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ORX-012/MSF-008 ガンダムMk-IV 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 26800 520 M 13040 132 24 24 26 6 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 16 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% ビームライフル 3600 16 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% インコム 3500 20 0 2~7 特殊射撃 90% 5% 水中× アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 2 ガンダムMk-V 4 ネティクス 3 ガンダムMk-III 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 ガンダムMk-III 3 ネティクス 4 ガンダムMk-V 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 備考 登場作品『G-GENERATIONシリーズ』、分類『ゲーム系』。 厳密には元ネタがあるもののGジェネオリジナルの機体となっている。Mk-Vの前身ということでインコムを搭載しているため使い勝手は良い。 Gジェネオリジナルなので歴戦の勇士と戦場の女神の対象。 今回、ネティクスのビーム砲が覚醒武器化したため、希少なインコム持ちGジェネオリジナル機になった。 開発先は2種類に大別される。 ガンダムMk-Vに進むとドーベン・ウルフに開発可能。欲を出してさらにサイコガンダム系列へ進むのも良い。 ネティクスに進むと、量産型vガンダムからサイコフレーム系へ。
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ジュドー・アーシタ 登場作品 機動戦士ガンダムZZ 年齢:14 兄弟スレでの扱い 兄弟家随一のイタズラ者。明るく元気で金にがめつい。 アニメでの行動(ガンダムを盗んで売り払おうとする等)や性格からガロードとはとても仲が良く よく一緒に出てきては金儲けを企む。本スレ初期ではイタズラの範疇を超えた方法(ひったくり等)で 金を稼いでいるところも見られたが、現在はまっとうな手法で金儲けをしている。 商売人としての才能はあるようで、失敗することは少ないようだ。 シャングリラ・チルドレンに加えてガロードやデュオ等と一緒にジャンク屋稼業を行う光景も見られる。 反面、学業成績はあまりよろしくないとされる事が多い。 周囲に女性は多いものの、相方のガロードとは違ってまだ恋愛に興味はないらしい。 男女関係なく友情には熱く、困っている仲間がいれば迷わず助けるようなナイスガイなのだが、 それが周りの女性の感情とのズレに至ってしまうことにはまだ気づいていない。 そんな彼の天敵は担当教師であるハマーン・カーン。一方的に好意を持たれ追い回されているが ジュドー自身は不気味がっている様子。成績不良を理由に個人授業を受けさせられることも。 ユウキコスモ? グレイ・ストーク? なんですかそれは。 女装に抵抗のあるロランと違い、女装には抵抗はない。 ただし中性的な顔立ちのロランと違い男前な風貌の彼が女装しても残念ながら似合っていない。 原作での扱い TV版「機動戦士Zガンダム」の続編「機動戦士ガンダムZZ」の主人公。 スペースコロニー『シャングリラ』で、仲間たちとともにジャンク屋稼業を営む少年。 ある日、グリプス戦役で甚大な被害を受けたエゥーゴの旗艦アーガマがシャングリラに寄港。 さらに偶然流れ着いたヤザンと出会ったことをきっかけにして、彼の運命は大きく動き始める。 余談だが、彼が最初に女装したガンダムの主人公である。 グレイ・ストークについて 通称「木星じいさん」。 「クロスボーン・ガンダム」「Vガンダム外伝」(ともに漫画作品)に登場したヘリウム船団の船長。 本編中に明言されていないもののジュドーとの共通点が多く同一人物と噂される。 愛機は「ガンプ」。古いMSを修繕しながら無理やり使っているらしく 見た目は継ぎ接ぎだらけで不格好だが、その頭部には… オフィシャルではありませんぞ! 主な乗機 MSZ-006 Zガンダム 歴代ガンダム初の可変型MS。 MS形態と飛行・大気圏突入用のウェーブ・ライダー形態を持つ。 複雑な変形機構のため開発が難航していたが、カミーユがムーバルフレームの設計データから理想的な変形モデルを構築、このアイディアが採用されたことで完成した。 RX-78、RX-178が鎧兜をイメージした曲線の多いフォルムに対し、直線的でシャープな造形は論議を呼んだが、そこが良いと今なお愛好するファンも多い。 ジュドーはヤザン・ゲーブルに乗せられてシャングリラに入港したアーガマから本機を盗み出そうとしたが、それでこの機体を乗りこなして見せたことが、ブライト・ノアがアーガマへスカウトしようとするきっかけになった。 取り回しの良い機体のため、ZZガンダムの登場後も、ジュドーはたびたびこの機体で出撃している。 MSZ-010 ZZガンダム Zガンダムの「変形」に加え、RX-78を彷彿させるコアファイターを中心としたAメカ、Bメカとの「合体」機能を有するMS。 コアファイターはもちろん、A・B両パーツにも従来型MSの駆動に耐えるジェネレーターをそれぞれ備えており、合体状態ではZガンダム(2,020KW)の3倍強(7,340KW)もの大出力を誇る。 この出力に耐えるためか機体全体を含めビームライフル、ビームサーベルも大型化。 頭部には戦艦を一撃で撃沈せしめるほどのビーム兵器、ハイ・メガキャノンを備える。 主に登場したネタ 主な関係者 ハマーン・カーン ガロード・ラン・ガンダム カミーユ・ビダン・ガンダム エルピー・プル プルツー ルー・ルカ ミネバ・ラオ・ザビ デュオ・マックスウェル カムイ・ギアン 伝説巨神 関連項目 link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ ガンダム兄弟 ジュドー・アーシタ
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450 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/04/25(土) 18 45 06 ID ??? コウ「俺だってガンダム好きなんだよ」 ニナ「そう。でも幹部になりたかったらその程度では駄目よ 最近出番ないからキャラ付けしようとか、ガンガンでガノタキャラだったとか そんなチャチな理由でここに来たのなら今すぐ引き返しなさい」 コウ「う……」 ニナ「まずガンダムで童貞捨てるところからね」 コウ「ニ、ニナ……?」 ニナ「童貞ぐらいガンダムに捧げれなくてどうするの? 私の処女はガンダムに捧げたわ!そうよ、ガンダム結婚して! やべぇガンダム最高!ガンダムと水さえあれば生きていける! ガンダムと結婚した!私はガンダムと結婚したわ!! ……と、最低このぐらいのレベルじゃなくては幹部とは言えないわ」 コウ「ほ、本当に……?」 ニナ「嘘だと思うなら聞いてみなさい。ミスター・グラハム!」 ハム「何、私の初体験を聞きたい。ふ……私の初めては少年(のガンダム)だ!」 コウ(斜め上の解答がきたーー!?) ハム「いささか遅すぎると笑わないでくれたまえ」 ボッシュ「ははは。遅いというなら私もそうだ。私の場合はアムロ大尉(のガンダム)だったな」 コウ(兄さん、そっちもいけるの!?) ニナ「さあ刹那君、君もお兄さんに童貞を捧げたガンダムを言いなさい」 刹那「(童貞の意味がよく分からないが……)初めてというならOガンダムだ」 コウ(刹那ァァァーーー) コレン「あの羽のガンダムが忘れられないんだよぉぉぉーー」 テム「ガンッダムッ万歳ーーーーーー!!!」 ニナ「万歳ーー!!」 ハム「万歳ーーー!!」 ボッシュ「万歳ーーー!!」 ダリー「万歳ーーー!!」 刹那「万歳ーーー!!」 ブシドー「万歳ーーー!!」 454 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/04/25(土) 19 02 41 ID ??? トールギス「ガンダムがなんだ!ガンダムがそんなにエライのか! こうなったら嵐の名にふさわしく、スレを荒らしてくれようか!」 デスサイズ「そんな貴方にコレ、魔剣エピオン!これで貴方もガンダムにメイクアップ!」 トールギス「ガンッダムッ万ザァァァァァァイ!!」
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格闘用機動歩兵の試作(RX-78-1/格闘用MSの試作) 開発費用 3000,4ターン プロトガンダム 生産、要請 2ターン 資金 2050 制限▽ 移動 攻撃 資源 5000 1 陸 O O 限界 170% 砂 △ △ センサー C 寒 △ △ ステルス C 水 △ △ 耐久 300 宇 O O 運動 32 空 △ 移動 7 山 △ △ 物資 200 森 O O 消費 20 NAME DMG HIT RNG SIZE ビームライフル 28 x 6 70 1-1 S Hバルカン 3 x 10 50 1-1 搭載 ビームサーベル 45 x 3 75 0-0 -- (隠し)ビームサーベル 60 x 1 85 0-0 SPECIAL DATA 制圧可能 突入可能 シールド装備 脱出機構装備コアファイター サブフライトシステム搭乗可能 中盤までは最前列でもいけるが、ギャンクリあたりが出るとアッサリ落とされる。中盤以降は過信は禁物 - 名無しさん 2016-10-21 22 13 40 パイロットモードの初期ならば十分な性能。水中でも行動できるのも便利。 - ガンダムG92 (2019-01-01 21 30 04) 名前
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作品枠 機動戦士ガンダム閃光のハサウェイ パイロット マフティー・ナビーユ・エリン コスト 3000 耐久値 680 形態移行 ミノフスキー・クラフト展開 移動タイプ 通常 BD回数 通常時:7ミノフスキー・クラフト展開:8 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM その名はマフティー・ナビーユ・エリン 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 10 80 連動ミサイル付きのメイン メイン連動ミサイル・ランチャー 140 連動して発射 射撃CS ミサイル・ランチャー【一斉発射】 - 34~ 旧格闘CSのミサイル 射撃派生 ビーム・ライフル【高出力】 120 旧射撃CS Nサブ射撃 ファンネル・ミサイル【直射】 2(3) 20~98(132) 高弾速ミサイル レバー入れサブ射撃 ファンネル・ミサイル【オールレンジ攻撃】 20~74() オールレンジミサイル 特殊射撃 メガビーム・キャノン 1(2) 235 高弾速強銃口のゲロビ 特殊格闘 ミノフスキー・クラフト・ユニット【展開】 100 - 時限強化 特殊格闘中特殊格闘 ミノフスキー・クラフト・ユニット【高速移動】 - - 強化中限定の特殊移動レバーNで宙返り/レバー入れで水平移動 レバーN格闘CS メッサー 呼出 - 65~137 ビーム3連射 レバー入れ格闘CS 70 多段ヒットするタックル 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN - 187 最終段受け身可能 前派生 斬り上げ→串刺し N前N 216~ 新技。大車輪系 NN前N 242~ 前格闘 突き 前 - 94 砂埃ダウン 横格闘 横薙ぎ→薙ぎ払い→回転斬り上げ 横NN - 175 最終段が打ち上げ+縦回転ダウン 前派生 斬り上げ→串刺し 横前N 211~ N格と同様 横N前N 235~ 後格闘 斬り抜け 後 - 80 スタン BD格闘 斬り抜け→薙ぎ払い BD中前N - 172 初段性能が低い 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 一斉射撃 1 254//254 発動時ミノクラ状態になる ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル/ミサイル・ランチャー 【射撃CS】ミサイル・ランチャー【一斉発射】【射撃CS射撃派生】ビーム・ライフル【高出力】 【サブ射撃】ファンネル・ミサイル【Nサブ射撃】直射 【レバー入れサブ射撃】オールレンジ攻撃 【特殊射撃】メガビーム・キャノン 【特殊格闘】ミノフスキー・クラフト・ユニット【展開】 【特殊格闘中特殊格闘】ミノフスキー・クラフト・ユニット【高速移動】【特格中N特殊格闘】宙返り 【特格中レバー入れ特殊格闘】水平移動 【格闘CS】メッサー 呼出【N格闘CS】ビーム・ライフル【連射】 【レバー入れ格闘CS】タックル 格闘【通常格闘】ビームサーベル 【通常・横格闘1~2段目前派生】斬り上げ→串刺し 【前格闘】突き 【横格闘】横薙ぎ→薙ぎ払い→回転斬り上げ 【後格闘】斬り抜け 【BD格闘】斬り抜け→薙ぎ払い 覚醒技【覚醒技】一斉射撃 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】Ξガンダム 外部リンク コメント欄 概要 秘密結社マフティーの名を名乗るブライトの息子、ハサウェイ・ノアが、組織の象徴のように運用したミノフスキークラフト搭載の大型MS。 名前の【[Ξ]クスィー】はνガンダムから続く機体と意図して名付けられた。 機体デザインは原作版、Gジェネ版、劇場版と複数あるがエクバシリーズではGジェネ版が採用されている。 BRや照射ビームに連動して発射されるミサイルが特徴的な3000コストの射撃寄り万能機。 比較的素直な挙動であり、強み弱みがはっきりしている武装が多く、前述の連動ミサイルも十分強力。 時限強化が機動力を強化するタイプで武装の強みは変わらないことから、操作はしやすくわかりやすい機体と言える。 今作移行に伴い、共通調整で格闘CSのアシストの振り向きが削除された。 元々振り向きアメキャンへの依存度が極めて高かった機体であったため立ち回りがかなり窮屈になった。 また、連動して発射されていたミサイルは射撃CSへ移行し、旧射撃CSは射撃CSの射撃派生に。 格闘関連では格闘前派生に高度が高いほどダメージが伸びる串刺しが追加された。 しかし、格闘を積極的に狙ったりコンボに組み込んだりする機体ではないため強化幅は限定的。 なお、高度を上げる唯一の派生だった後格の斬り上げ派生は削除され、斬り抜け派生となった。 格闘CSのチャージ時間と耐久値がエクバ2時代に戻っていたり、特殊格闘のリロード時間が短縮されていたりと細かい点では微強化を受けているがアッパー調整が目立つ今作3000コストの中ではパワー不足な面が目立ち、やや厳しい立ち位置にいると言える。 原作でのライバル機であるペーネロペーは同じ系統の機体かつ、前作で同じように強化を受けたのにもかかわらず今作では強化寄りの調整を受けており、理不尽な所業に涙を流すマフティーの構成員も少なくない。 立ち回りの要は弱体化され、補填も十分とは言えないと今作では実質弱体化されている状態でスタートを切っているのが現状。 幸い(?)な事にゲロビやファンネルミサイルなどの根幹を支える武装の強さは落ちていないため、より丁寧な立ち回りを意識して勝利を目指したい。 リザルトポーズ 通常時 敗北時 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 増加(650→680) 射撃CS 旧格闘CS放置部分のミサイル。射撃派生で旧射撃CS。 格闘CS 振り向き削除。ミサイル部分削除。 格闘CS チャージ時間短縮(3秒→2.5秒) 特殊格闘 リロード短縮(18秒→16秒) N格闘 ダメージ推移変動。合計威力変更(181→187) N・横格闘 新規前派生を追加(大車輪系) 格闘後派生 斬り上げ削除。後格の斬り抜けキャンセルに変更。 キャンセルルート メイン→各サブ、特射、特格、後格 各格闘CS→メイン N・横格(1〜2段目)、前格、BD格闘(初段)→後格 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル/ミサイル・ランチャー 連動ミサイルが付属するビームライフル。 他の機体と比べると依存度が高く弾切れになりがち。 弾数は10発と多いものの、命中確定状況ではBRのみでダウンを取りきらず連動ミサイルに任せるなど、本機固有の弾管理法を覚えておきたい リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 常時3秒 ビーム 80(70%) 80(-30%) 2.0 2.0 よろけ ┗連動 実弾 122(60%) 30(-5%)*2 ダウン 爆風 140(%) 15(-%)*2 ダウン 【射撃CS】ミサイル・ランチャー【一斉発射】 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 2.5秒 実弾 25(90%)*16 25(-10%)*16 よろけ 爆風 34(80%)*16 10(-10%)*16 ダウン 前作格闘CSのミサイル部分が移行。 弾の性能は変わらない為使っていきたいが足が止まってしまう為使った後、格闘CSのアメキャン等でフォローする必要がある。 【射撃CS射撃派生】ビーム・ライフル【高出力】 前作の射撃CSが今作の射撃CS射撃派生へ移行。 格闘コンボの〆や着地取り使われてたが今作では派生へ移行してしまった為、格闘コンボに組み込むことも出来ずオバヒで着地した相手にも当たらない時があると言う残念な事になってしまった。 しかも、ミサイルの当たり方が悪いとミサイルだけでダウンしてしまったり射撃派生だけ当たらず受身を取られ反撃を食らってしまう時があり扱いが難しい。 扱いが難しい為、射撃派生を封印するのも一つの手である。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ビーム 120(--%) 5↑ ダウン 【サブ射撃】ファンネル・ミサイル リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り?秒 実弾 98(60%) 20(-8%)*6 ダウン 【Nサブ射撃】直射 敵機に向けて真っ直ぐファンネルミサイルを突撃させる。 弾速良好だがあまり誘導はしない。 ファンネル属性で射角制限がない為相手の真上から使ってもちゃんと追従するのが強み。 しかし、実弾扱いの為ゲロビやラインファンネル等で掻き消されてしまうので注意。 【レバー入れサブ射撃】オールレンジ攻撃 足を止めず撒ける武装。 振り向きメインや特格中特格をこれでキャンセルすることで降りテクになる。 この機体の生命線なので、強化中の遠中距離戦では溜まったら常に使うような意識で問題ない。 今作では緑ロック補正がある為出来れば赤ロックギリギリで使いたい。 【特殊射撃】メガビーム・キャノン 構えて肩部から照射ビームを2本発射。同時にミサイルも発射される。 銃口補正、弾速、攻撃範囲に優れた頼れる武装。慣性も乗る。 ミサイルはターゲットに向かって集束して飛んでいくため、ガードされても爆風で捲ることもある。 特格発動時に弾数が回復し弾数が2発に増え、強化中はリロード時間が11→8秒に短縮されることから回転率にも優れる。 この機体の貴重な火力源。確定所や事故当たりでキッチリと当てるのはもちろん、特殊移動からの押し付けも狙っていきたい。 通常時の機動性故に当てることに固執して反撃を貰うような事はないように心がけたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 常時11(8)秒 実弾 235(10%) 47(-12%)*10 5.0 0.5*10 ダウン 【特殊格闘】ミノフスキー・クラフト・ユニット【展開】 宙返りで垂直上昇しつつ胸部、肩、背中が変形して高速飛行形態となる。宙返りに誘導切りあり。 今作ではリロード時間が2秒短縮し16秒となった。 持続 クールタイム リロード 属性 効果 20秒 10秒 16秒 時限強化 【特殊格闘中特殊格闘】ミノフスキー・クラフト・ユニット【高速移動】 MC中特格再入力で使用できる特殊移動。レバー入れで挙動変化。OH時は使用不可で虹・青ステには非対応。 ここからこの特殊移動も含む全ての行動にキャンセル可能。 【特格中N特殊格闘】宙返り 始動時と同じ垂直宙返り。誘導切りもある。 N特格連打で誘導を切りつつ回避行動を取れる。起き攻めをされている時などは素早く離脱できるが、自機の高度を上げてしまうので注意。 今作では軒並み誘導の強い武装を持つ機体が多く、本機にとっても脅威となるため下記の水平移動前のフォローとして加えると強化時も安定した立ち回りを維持しやすい。 生格を振り回してくる相手に対しては特に有効な自衛択。 【特格中レバー入れ特殊格闘】水平移動 機体正面を敵に向けつつ入力方向に水平移動する。こちらには誘導切りはなく、後入力のみ移動速度が落ちるので注意。 初速は速いが徐々に減速していくタイプ。技終了時は慣性を残しながら落下する。 サーチを変えた場合、変えた後の敵機に向けて方向を修正するので、位置取り次第では急ブレーキになってしまうこともある。 使用中にレバーサブでキャンセルすると大きく滑りながら落下できる。 強化中の立ち回りの要であり、戦場を高速で移動出来る。 メインにもキャンセル可能だがタイミングを調整しないと上手く慣性が乗らないため注意。 移動してからキャンセルせずにそのまま落ちていくよりも少し前のタイミングでメインキャンセルを行うと慣性に乗ったまま落下できる。 メインから即入力ではキャンセルが出来ず少しディレイが必要なので相対的に発生が遅いように感じる。 【格闘CS】メッサー 呼出 メッサーを呼び出し攻撃させる。 ニュートラルとレバー入れの2種類があり、どちらもアメキャン落下に対応している。 前作はチャージ時間が3秒だったが今作は2.5秒になった。 通常時の機動力に難のあるクスィーの立ち回りを支える生命線。 今作からアシスト呼び出し時にロック機体への振り向きが無くなった。 そのため降りテクとして使用する際は振り向きメインにならないよう機体の向きを調整する必要がある。 万が一振り向きメインになった際はレバー入れサブをすることでフォロー可能。 チャージ 属性 2.5秒 アシスト 【N格闘CS】ビーム・ライフル【連射】 ビームライフルを3連射させる。 威力は控えめだが、弾幕の形成やメインの節約に一役買う。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 アシスト ビーム 65(-30%)*3 2.0*3 よろけ 【レバー入れ格闘CS】タックル ロックした対象に突撃しタックルする。 突撃速度·誘導性能は30機体の中では高いとは言えないが、ステップを怠った機体を捉える性能は備えている。 タックルは多段ヒットするため、ヒット確認が容易で追撃がしやすい。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル アシスト 格闘 70(76%) 19(-6%)*4 よろけ 格闘 良くも悪くも万能機相応の格闘がそろっている。 武装構成上、積極的に振りに行くことはあまりないが、射撃より格闘が機能する場面がないわけではない。 必要な場面で適切な格闘を選択できるよう感覚は養っておきたい。 【通常格闘】ビームサーベル 右手のサーベルで2回斬り→二刀交差斬りを繰り出す3段格闘。 本作ではダメージ推移が調整。極端に性能が低かった2段目の威力が上がり、その分3段目の威力が低下。トータルでは微増。 最終段は前方に大きく吹き飛ばすが受け身可能であるため、オバヒ時は反確状況になりやすい。 1~2段目から前派生と後格闘へのキャンセルが可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) よろけ ┗2段目 袈裟斬り 130(65%) 75(-15%) よろけ ┗3段目 X字斬り 187(%) (-%)* 3.0? ダウン 【通常・横格闘1~2段目前派生】斬り上げ→串刺し 今作から追加された新モーション。 右手のサーベルで打ち上げ→飛び上がって頭上から串刺しにしながら地面に叩きつける大車輪系派生。 叩きつけ後は敵機はゆるい軌道で強制バウンドダウン、自機は後ろにふわっと飛び上がりながら着地する。 打ち上げ部分は低威力であるが補正も軽く、ここから他の動作で追撃してもそこそこのダメージと打ち上げを取りやすい。 斬り上げで打ち上げる分、地表始動でもそこそこヒット数を伸ばしやすく縦の動きも大きい。 格闘を積極的に狙う機体設計ではないが、もし始動になる物をひっかけたら積極的に狙いたい。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横 横N N・横 NN・横N ┗前派生 斬り上げ 110(70%) (%) 105(70%) (%) 50(-10%) 縦回転ダウン ┗2段目 突き刺し 124(65%) (%) 119(65%) (%) 20(-5%) 掴み 串刺し 174(53%) (%) 169(53%) (%) 26(-2%)*4~? 掴み 叩き付け 216(--%) 242(--%) 211(--%) 235(--%) 70(--%) 5↑ ダウン 【前格闘】突き 右手のサーベルで突く多段ヒット1段格闘。 全体的にコンパクトなモーションで発生と判定に優れており、当てた後の選択肢も多い格闘であるが、追従性能が低め。自ら当てに行くのであれば、ミノクラ中に闇討ちするのが現実的か。 任意のタイミングで後格闘へキャンセル可能。 追撃や着地ずらし、攻め継続等がやりやすくなった。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 94(80%) 20(-4%)*5 砂埃ダウン 【横格闘】横薙ぎ→薙ぎ払い→回転斬り上げ 「そこをどけぇ!!」 胴薙ぎ→二刀薙ぎ払い→回転斬り上げを繰り出す3段格闘。今作から1~2段目に前派生格闘・後格闘キャンセルが追加されている。 発生・判定・回り込みは良くも悪くも万能機相応だが、クスィーの持つ格闘の中では追従性能が高い。 ミノクラ強化やF覚醒中は追従性能の伸びがよくなり、意外なひっかけ方をすることもある。 最終段は打ち上げ+縦回転ダウンであり、放置や追撃の選択がしやすい。 前派生のダメージを上げるための高度も稼げるが、こだわる必要はあまり無いと思われる。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) ┗2段目 薙ぎ払い 93(72%) 35(-8%) 薙ぎ払い 122(64%) 40(-8%) ┗3段目 斬り上げ 148(%) 40(-%) 斬り上げ 175(%) (-%) 3.0? ダウン 【後格闘】斬り抜け スタン属性の斬り抜け1段。メインからキャンセル可能。 クスィーの格闘のなかでは追従速度は良い方だが、かち合いは苦手か。 今作では各種格闘からキャンセルして出せるようになった。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 斬り抜け 80(-20%) 1.7? スタン 【BD格闘】斬り抜け→薙ぎ払い すくい上げるように斬り抜けてから反転して斬り飛ばす2段格闘。 追従性能が低く発生や判定が強いわけでもないが、少ないダウン値で纏まったダメージを与えられるためコンボパーツとして使うのがよいだろう。 出し切ってからの追撃は射撃が安定する。 格闘での追撃は不安定なため、追従性能に優れた格闘を選択する必要がある。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 70(80%) (-%) ┗2段目 薙ぎ払い 172(65%) 27(-3%)*5 覚醒技 【覚醒技】一斉射撃 マイクロミサイルポッドから広範囲にミサイルをばら撒きながらメガビームキャノンを放つ。 発動時にミノフスキークラフト展開状態になる。 しかし換装狙いで使うにしても長時間脚を止める上にキャンセル不可なので使いどころが難しい。 強いて言えば相手が見ていない所を闇討ちで使う位か。それにしても必中のタイミングは図りたい。 照射ビームだがなぜか射程限界距離があるため、緑ロックから流す使い方が難しいのも難。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 メガ粒子砲 //254(%) //(-%) ダウン 2段目 ミサイル //(%) //(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 Nサブ→盾≫NN前N 格闘機に追い詰められた時の運ゲー。 レバー入れ格CS≫特射 200 余裕があれば。そこそこダメージ稼げる。 ??? N格始動 NNN 後 カット耐性重視。前ステじゃないと後格が当たらない。 ??? 前格始動 前 特射 235 特射へのつなぎは前後ステ安定。 前 NN前派生N 266 前→後 メイン 206 締めを特射にすると226 前 前 前 203 気持ちいいが違うコンボ選択したほうがよい 前 前→後 216 数値は2回目前格出し切りから後キャンセルしたもの。 前 前 前→後 210 3回目の前格は途中でキャンセル 横格始動 横NN N前N 260~ できたら役立つかも。NNだとダウン値貯まってしまうので注意。 ??? ??? 後格始動 後 後 前 216 素早く横格出し切りより高く打ち上げる。横ステじゃないと最後の前格が当たらず、相手に受け身される。 後 特射 BD格始動 BD格N NN前派生N 290 最速前ステ+ミノクラかF覚醒で追従強化してないとN格が繋がらない。壁際ではつながる。 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? F覚醒中限定 前≫BD格N 横N前派生N 317~ 農業プラントの平地で測定。 横N前派生打ち上げ≫BD格闘N NN前派生N 301〜 農業プラントの平地で測定。 EXバースト考察 「無駄死にはしたくあるまい!!」 覚醒タイプ 射撃寄り汎用2 通常時の機動力が低いため、出来るだけミノクラ強化中に合わせて覚醒したい。 が、相手はミノクラがたまるまで悠長に待ってはくれないので通常時に覚醒を使うことも考える必要がある。 Fバースト 格闘攻撃補正 +5% 防御補正 -20% 基本性能をバランスよく強化した上で格闘を織り混ぜた攻め方が出来るようになる覚醒。 武装面でのシナジーはS覚醒に軍配が上がるが、V覚醒に次ぐ機動力強化と格闘を射撃からキャンセル出来るようになるのは他の覚醒と違った詰め方が出来て十分強力。 ミノクラ中に覚醒できればさらに伸びる格闘と高速移動で敵機を追い回すことが出来るだろう。 しかしながら、クスィーの格闘はブンブン振って当たるものでもない。 格闘にこだわらず射撃も使って確実にダメージをとることを意識して運用すると戦果を上げやすいだろう。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% 武装とのシナジーが最大限に発揮される覚醒。 メイン+連動ミサイル連射の圧倒的弾幕は脅威の一言。 さらにミノクラと合わせることで高速で詰め寄って射撃を押し付けることができる。 一気にダメージを稼いで戦況を有利にすることが出来るだろう。 その反面、素の機動力関連の強化が低く、特に通常時に覚醒した際は相手に距離を離されると追いつけなくなることがある。 かと言ってミノクラがたまるまで待つ間に被弾or撃破されてしまっては覚醒回数が減ってしまうため、通常時に覚醒しなければならないことが多々あるのが現状である。 Vバースト 機動力が高まり立ち回りがかなりしやすくなる覚醒。 前作M覚醒より多少遅くなったものの、十分な機動力強化は通常時ミノクラ時を問わず攻めにも逃げにも使いやすい。 高速で近寄っての押し付け特射だけでなく、ダイブでブースト有利をとってからの着地取りなど攻め手に幅を持たせる事も出来る。 攻撃に関する補正やキャンセルルート解放、追従強化等はないため、無理に押し付けを狙うだけでなく機動力を活かして敵機との読み合いに勝ってダメージレースを制する意識が求められるだろう。 Cバースト 防御補正 -20% 非推奨。 シャッフルで3000同士の事故ペアになり覚醒抜けの保険をかけた逃げ目的で選択することもあるかもしれないが、ミノクラ中ならともかく通常時であれば逃げ切れずそのまま撃破される可能性が高い。 また、固定相方と組んで息のあった低コスト爆弾戦法をするなら選択の余地があるかもしれないが、それなら他に適した機体を選ぶ方が良いだろう。 戦術 時限強化機体のため、通常時は無理をせず強化時に攻める運用が基本となる。 幸いにして射撃武装はそれなりにあり、各種ミサイルの事故当たりもあることから中距離以遠の遅延射撃戦は得意な部類。 他の機体と比べて、敵の中に一人でいると辛いため通常時·ミノクラ時を問わず僚機との位置関係や連携は常に意識する必要がある。 通常時は機動性に難があるため、中距離以遠を保ちつつ各種降りテクを駆使し、ミノクラがたまるまで時間を稼ぐ。 その際に、レーダーを見て自分と僚機が逃げれるスペースを作りながら立ち回ると僚機の負担を軽減できるだろう。 ミノクラ中は大幅に強化された機動力で自由自在に戦場を駆け、敵機にダメージを与えて戦況を有利にしていこう。 しかしながら、他の時限強化機体とは違って武装の強化や追加が乏しく、試合を破壊して逆転するパワーは少ない。 かといって無理にダメージを稼ぎに行こうとすると、余計な被弾をしたりミノクラ解除から袋叩きにあったりするなど、戦況を悪化させかねない。 そのため、強化中であっても無理をしすぎず丁寧に立ち回りながら着実にダメージを与える意識が必要だろう。 対面対策 時限強化機体を叩く鉄則である、「通常時に攻めたてて強化時は余計な被弾をしないように受け流す」を徹底して行えばよい。 特にクスィーは通常時の機動力に難があるため、ダウンを取ってそのまま疑似タイor片追い状況を作れれば戦局を有利に展開していけるだろう。 僚機考察 適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 3000 2500 2000 1500 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 MBポーズド 2023/09/01 ~ 2023/10/31 オーバーブーストパスVol2 stage 20 チャレンジミッション 【機体ミッション】Ξガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計3000ダメージ与えろ 200 1500 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:296戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ Ξガンダムハサウェイマフティー 10000 コメントセット ひとりで[敵の中]にいると辛い助かったよ 15000 称号文字(ゴールド) 正当な預言者の王 20000 スタンプ通信 …これからが地獄だぞ 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 正当な預言者の王 外部リンク したらば掲示板 - Ξガンダム part.1(過去ログ) したらば掲示板 - Ξガンダム part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい こんな機体シャフで使うな -- (名無しさん) 2023-09-22 19 51 28 Ξガンダムなんて…もう乗るな…! -- (名無しさん) 2023-09-29 09 55 51 なんだか、これまでの積み重ねを捨ててフルブのΞを順当に強化しましたーみたいな仕上がりになってるね今作のΞは。 -- (名無しさん) 2023-11-13 13 45 56 これで2000コスとかなら強かったかもねみたいな性能 -- (名無しさん) 2023-11-20 17 54 57 Pスト然り、何故出したい物を出す前に余計な物を出す必要があるのだ… -- (名無しさん) 2024-01-17 02 57 14 射撃CS後サブにしてくれ -- (名無しさん) 2024-01-17 03 36 57 Hi-νが強化されて無事3000時限換装機最弱になった -- (名無しさん) 2024-02-08 21 53 13 まあ映画効果で前作、強化が入ってクソゲーやらされたから 今作はまだいいでしょ 映画来たら、どうせまた強化されるし -- (名無しさん) 2024-02-09 00 46 36 いや映画やってた時に強化しないとアカンやろ、もうみんなストフリの方向いてるわ -- (名無しさん) 2024-02-10 18 56 15 ミノクラこの性能ならリロードもうちょい早くしてもいいだろ -- (名無しさん) 2024-03-14 21 14 02 名前 コメント すべてのコメントを見る
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hduehn9zkx*Hi-νガンダム 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 RX-93-ν2 Hi-νガンダム νガンダムの高性能化 15000 RX-93を改修し、驚異的性能を持つNT用MSを開発する。 RX-93の開発資産を生かし、究極のMSの開発を目指す。 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 あ 開発期間 12 生産期間 3 資金 26000 資源 31000 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 9 索敵 B 消費 30 搭載 - 機数 1 制圧 ○ 限界 220 割引 耐久 850 運動 72 物資 350 武装 - シールド ○ スタック ○ 改造先:飛行ユニット追加(Hi-νガンダム(ベースジャンパー搭乗))120/300 特殊能力:サイコミュ搭載 生産可能勢力: 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームライフル 455 70 1-2 ビームサーベル 390 65 0-0 フィンファンネル 360 99 2-2 バルカン 144 35 1-1 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 ○ ○ - ○ ○ ○ ○ ○ 移動 ○ - - ○ ○ ○ ○ ○ 寸評:
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アムロ・レイ(Amuro Ray)(CV 古谷徹) アムロ・レイ(Amuro Ray)(CV 古谷徹)【解説】 【属性】 【台詞】 【解説】 生年月日…U.C.0063年11月4日(U.C.0064年説あり)、15歳 血液型…AB型 身長…168cm 体重…55kg 原作搭乗機…RX-78-2 ガンダム(RX-77-2 ガンキャノン、RX-75 ガンタンクへの一時的搭乗も1度ずつ経験) 通称…連邦のニュータイプ、白い奴、白い悪魔、白き流星 【属性】 ガンダム NT 連邦 子供 【台詞】 選択時アムロ、いきまーす! アムロ、ガンダム、スタンバイ! カタパルト、装備チェック。ガンダム出力異常無し! 戦闘開始時あ、あれが敵…(CPU戦) これが戦場か…(CPU戦) アムロ、上手くやれよ(CPU戦) こ、これが…た、戦い…(CPU戦) よし行くぞ。砲撃をやめてくれ!(CPU戦) 敵を一機でも多く撃ち落せばいいんだ!(CPU戦) え…?敵の前線がこんなに近くに…!? 僕だって、自信があってやる訳じゃないのに… やれるとは言えない。けど、やるしかないんだ (固定 初戦) まだ戦いは続きますが、気を抜かず頑張りましょう(固定 連勝) ア「シャアなのか…?」シ「ガンダムのパイロットは、アムロと言ったな」(僚機シャア(ゲルググ)) 大丈夫ですよカイさん、連邦軍だって考えてますよ(僚機カイ) ア「カイさん、援護を頼みます」カ「分かってるって、そっちこそやられるんじゃねぇぞ?」(僚機カイ) ア「ドアン、あなたはまた戦いに戻ってきたんですか?」ド「ああ…アムロ、と言ったな。子供たちを守るためには致し方なかったんだよ」(僚機ドアン) 何だろう。僕と同じ空気を感じるんだ…放って置けないな(僚機カミーユ) ア「あなたがZガンダムのパイロットなんですね?」カ「だったら何だっていうんです?」(僚機カミーユ) ア「あなたは何故仮面を被っているんです?」ゼ「失礼、アムロ・レイ曹長。素顔を晒すのは趣味ではないのでね」(僚機ゼクス(TV)) 学ぶ?そのMSにも、教育型タイプのコンピューターがついているんですか?(僚機レオス(共通)) 攻撃そこ!(メイン射撃) 今だ!(メイン射撃) そこだ!(メイン射撃) そこか!(メイン射撃) 当てる!(メイン射撃) させるか!(メイン射撃) いただき!(メイン射撃) 捕まえた!(背面メイン射撃) 落ちろ!(メイン射撃,Nサブ射撃) 落とされてたまるか!(メイン射撃,N格闘前派生最終段) 沈め!(メイン射撃,N特殊格闘) 狙い撃ちだ!(N射撃CS) 当たってくれ!(N射撃CS) コックピットだけを狙えるのか…!?(N射撃CS) 一発でやってやる!(N射撃CS,Nサブ射撃) この火力なら!(後射撃CS) まだいるのか…!(後射撃CS) スーパー・ナパームを使います!(後射撃CS) 貴様ぁ!(Nサブ射撃) 落とす!(Nサブ射撃) 捉えた!(Nサブ射撃) 的じゃないか!(横サブ射撃) やってみるさ!(横サブ射撃) これでも喰らえ!(横サブ射撃) ハヤト行けぇ!(N特殊射撃) 味方が援護に来てくれたのか…!(N特殊射撃) 援護頼みます!(N・横特殊射撃) ハヤト!(横特殊射撃) ここはキャノンで…!(横特殊射撃) よし、援護を頼むぞ!?(横特殊射撃) カイさん、今だ!(前特殊射撃) カイさん!!(前・後特殊射撃) こちらを援護してください(後特殊射撃) アムロです。援護頼みます(後特殊射撃) いけぇ!(後格闘) このぉ!(後格闘) いくぞぉ!(後格闘) おおぉっ!(後格闘) 当たれっ!(後格闘) 当たってくれぇ!(後格闘) 貴様!(N格闘初段) はぁ!(N格闘初段,覚醒技初段) でぇい!(N格闘初段,覚醒技初段) たっ!(N格闘2段目) だぁっ!(N格闘2段目) やあ!(N格闘最終段) 邪魔だ!(N格闘最終段) やらせるか!(N格闘最終段) 舐めるな!(N格闘最終段,横格闘初段) ふっ!(N格闘前派生) 叩き落としてやる!(N格闘前派生最終段) 来させるか!(N格闘前派生最終段,N特殊格闘) 今だ!(横格闘初段) いくぞ!(横格闘初段) えいっ!(横格闘初段) おのれ!(横格闘初段) とうっ!(横格闘2段目) こいつ!(横格闘最終段) 何故出てくる!(横格闘最終段) ちぃ!(前格闘) おおっ!(前格闘) 下がれ!(前格闘射撃→格闘派生) 無駄だ!(前格闘射撃→格闘派生) よくもっ!(前格闘射撃→格闘派生) やっ!(BD格闘初段,N特殊格闘) 斬る!(BD格闘初段) 喰らえ!(BD格闘初段) おのれ!(BD格闘初段) ガンダムの性能なら!(BD格闘2段目) うああっ!(N特殊格闘) だぁぁ!(N特殊格闘,横特殊格闘) 無駄だ!(横特殊格闘) これなら!(横特殊格闘) やれるのか…(横特殊格闘) 邪魔だぁ!(横特殊格闘) でぇぇい!(横特殊格闘) たぁ!(格闘特格派生) やぁぁ!(格闘特格派生) おおっ!(格闘特格派生) わぁあ!(格闘特格派生) 逃がすか!(格闘特格派生) くそぉ!(覚醒技初段) もらった!(覚醒技最終段) すみません(誤射) 僕は…なんてことを…(誤射) 戦ってる最中に気をつけられると思うんですか?(誤射) 連携出来たぞ!(連携成功) よし、火力が集中した!(連携成功) シ「見ろ、私の予測した通りだ」ア「やはり大物だな、シャア…」(連携成功 シャア(ゲルググ)) ア「カイさん、良いタイミングです!」カ「おう、まあな」(連携成功 カイ) カ「流石、ニュータイプってところね」ア「カイさんも流石です」(連携成功 カイ) 凄い威力があるぞ(一定以上のダメージ) す、すごいパワーだ(一定以上のダメージ) サーチあれか! 敵は…!? あ、あれは!? キャッチした! シャアだ!相手がザクなら、人間じゃないんだ!(敵機シャア(ゲルググ)) あれは、カイさんが乗っているのか!(敵機カイ) ア「手加減抜きです!カイさん!」カ「おお、怖っ。力入り過ぎだぜ、アムロ」(敵機カイ) もう島に帰ってください、ドアン!(敵機ドアン) 敵わないかもしれないけど、僕は戦わなきゃいけない…!(敵機カミーユ) シャアなのか…?(敵機ルナマリア(ザク)) 連邦軍の機体なら、味方を攻撃するんじゃない!(敵機クリス,ユウ,クロエ) 勉強がしたいのなら、何も戦いに出なくたっていいじゃないですか!(敵機レオス(共通)) 来た!(ロックした機体を撃墜で勝利) ようし!こいつを倒せば終わりだ!(ロックした機体を撃墜で勝利) ア「間違いない!あれはシャアだ!」シ「見せて貰おうか。連邦軍のMSの性能とやらを!」(ロックした機体を撃墜で勝利 シャア(ゲルググ)) アム「ジオンの水陸両用型だな、その機体は!」アカ「はっ、見つかったなら丁度いい。奴と手合わせしてみるか!」(ロックした機体を撃墜で勝利 アカハナ) ア「そこだ!」カ「小細工は通用しないってね!」(ロックした機体を撃墜で勝利 カミーユ) ア「カイさん、ここまでです!」カ「最後まで足掻いてやるよ、アムロ!」(ロックした機体を撃墜で勝利 カイ) 関節のジョイントを破壊できれば…!(ロックした機体を撃墜で勝利 ドアン) 被ロック正面だ! 右か! 左か! 左からか! 後ろ!? 後ろか! アカ「ガンダムなら、撃墜すればあっという間に昇格ってもんよ!」アム「ん!?…なんだと…?」(敵機アカハナ) カ「アムロ、悪いがいただくぜ」ア「カイさんか、そう上手くは!」(敵機カイ) カ「修正してやる!ニュータイプだからって、容赦しない!!」ア「そういうことを平気で言えるんですね…!」(敵機カミーユ) このままじゃパワー負けするぞ、どうする!?(自機被撃墜で敗北時) コンピュータのパターンだけでは追いつかない!データが甘いのか!?(自機被撃墜で敗北時) アカ「ガンダム!そこにいるのはわかってるんだ!出て来い!」アム「くっ…見つかったのか!」(自機被撃墜で敗北時 アカハナ) シ「ガンダムめ…!」ア「どこだ、シャア!」(自機被撃墜で敗北時 シャア(ゲルググ)) カ「もらうぜアムロ!」ア「カイさんに読まれてる!」(自機被撃墜で敗北時 カイ) 子供達のためともなれば、ドアンは手強い…!(自機被撃墜で敗北時 ドアン) カ「スピードが違うんですよ!」ア「ちぃ!」 (自機被撃墜で敗北時 カミーユ) 被弾時うぅっ! うおっ! うわっ! おぉっ! やる…! んんっ! 何ぃ…!(ダウン) あぁっ…(ダウン) うわぁっ!(ダウン) ぐわぁー!(ダウン) この程度で!(ダウン) この程度!(スタン) このぉ…!(スタン) こ、こいつ…(スタン) ああああああっ!!(スタン) 正気か!?(誤射) な、何の真似だ!(誤射) あなた方は、自分のことしか考えられないんですか!?(誤射) 心配かけたようだね、大丈夫だよ(僚機がカット) 被撃墜時しまった! そんな…! だ、だめだぁ! くっ、やられたか…! これで何度目なんだ、アムロ…? 情けない…こんなドジを踏むなんて… シ「ララァが私を導いてくれたということだな」ア「ララァは戦いを望んじゃいないのがまだ分からないのか!」(敵機シャア(ゲルググ)) 大した武器もないザクでよく…!(敵機ドアン) カ「そんなっ…その程度で一年戦争を生きてきたのかよ…!」ア「ああ、そうさ!僕はこの程度さ!」(敵機カミーユ) ア「しまった!」シ「そんなものではあるまい!アムロ君!!」(敵機シャア(ジオング(完成機))) 大丈夫ですか?(僚機被撃墜) 味方がやられたな…(僚機被撃墜) ガードやらせるか!(シールド,カウンター) 迂闊な奴め!(シールド,カウンター) 当たるものか!(シールド,カウンター) (ガードブレイク) 弾切れ時使いすぎだ! 弾が切れたか… しまった、スペアの弾が! 敵機撃墜時一つ!次! 1機撃破! やったか…!? 逃がすものか! ガンダムの性能のお陰だな 出てくるのがいけないんだ! ア「シャアに任せてばかりはいられない!」シ「昨日までのガンダムとまるで違うぞ」(僚機シャア(ゲルググ)) ア「シャアに任せてばかりはいられない!」シ「さらに出来るようになったな、ガンダム」(僚機シャア(ゲルググ)) カ「ほーん、流石アムロ、だね」ア「茶化さないでください、カイさん」(僚機カイ) ア「まず一機!」カ「何なんだ、後ろにも目が付いてるのか!」(僚機カミーユ) ア「本当の敵はザビ家ではないのか!?」シ「ザビ家打倒なぞもうついでの事なのだ」(敵機シャア(ゲルググ)) ア「迂闊に前に出るからですよカイさん」カ「お前から逃げ切んのは無理だっての、アムロ」(敵機カイ) 海に沈めるだけじゃダメっていうなら!(敵機ドアン) ア「カミーユさん、脱出して!」カ「情けをかけてるつもりですか!」(敵機カミーユ) (僚機が敵機撃墜) シ「せめて礼くらいは言ってほしいものだな、アムロ君」ア「い、いえ…その…あ、ありがとうございました」(僚機が敵機撃墜 シャア(ゲルググ)) カ「見たかアムロ!」ア「カイさん、警戒を続けて下さい」(僚機が敵機撃墜 カイ) 復帰時これ以上やらせるか! ガンダム…保ってくれよ…! 今度こそ相手の動きについてみせる! 大丈夫です、戦えますから!(コストオーバー) 最少限度の修理だけでいいんです!作戦は始まってるんですから!(コストオーバー) 覚醒時いける!(ゲージMAX) 舐めるなよ、馬鹿にするなよ、僕だって!(ゲージMAX) わあぁっ…! 行くぞぉっ! 僕にも刻が見える! 見える…動きが見える! 僕が一番ガンダムをうまく使えるんだ! よーし、見てろぉ!(バーストクロス) やってやる!やってやるぞ!(バーストクロス) 下がれ!後はガンダムでやる(バーストクロス) ア「カイさん!」フ「いよっ、当てにしてるぜ?ニュータイプ」(バーストクロス 僚機カイ) シャア、覚悟!(敵機シャア(共通),クワトロ) 終わったのか…(覚醒終了) くっ…、仕留め損ねたか…(覚醒終了) 何なんだ…!?(敵機覚醒) 増援時よし、いくぞ!(A-1-1) これが…た、戦い…!(A-1-1,B-5-3) 了解、アムロ発進します(A-1-1,B-5-3) そこにいるな!?にがすもんか!!(A-99-2,B-10-3) やらせるものか!(B-10-3) これ以上好きにさせるものか!(B-10-3) ア「何故ララァを巻き込んだんだ!?ララァは戦いをする人ではなかった!」シ「ララァ!奴との戯言はやめろ!ララァを手放すわけにはいかん!」(B-10-3 自機シャア(ゲルググ)) 戦況変化時や、やってみます!(開始30秒) 僕は自分の出来ることをやるだけだ!(開始30秒) 小さい子が人の殺し合い見るの、いけないよ(独白) 守るべきものがなくて戦ってはいけないのか?(独白) 人はいつか時間さえ支配することが出来るさ…(独白) ジオンも連邦軍もない世界だって来るかもしれないでしょう、そうお考えになれませんか?(独白) (シャッフル乱入) どのくらいの敵が入り込んでいるんだ?(固定乱入) 妙だ…いる!敵は近い!(敵機全滅) まだだ。まだ来るぞ…!(敵機全滅) あいつをやってやる!(ターゲット出現) ターゲットはヤツだ!(ターゲット出現) く…くる!(ボス出現) 大物だ…気をつけろよ(ボス出現) 下がれ!この敵は違うんだ!(ボス出現) ア「最後の敵です!強いな…!」カ「ええ、でも勝てない相手じゃない!」(ボス出現 僚機カミーユ) 剣を引け!(あと1機撃墜で勝利) もうちょっとです!(あと1機撃墜で勝利) もう後がないぞ!(あと1機被撃墜で敗北) このままじゃ袋叩きって訳か!(あと1機被撃墜で敗北) 仕留められるか…?(残り30秒) 時間は全くないかも知れません(残り30秒) だ、駄目か…(タイムアップ) ちくしょう、ここまでか…!(タイムアップ) 勝利やったか! 勝てたのか!? ありがとうございました(僚機の攻撃で勝利) そうか、味方がやったんだな…!(僚機の攻撃で勝利) 一人の力じゃ勝てませんでした…(僚機の攻撃で勝利) 自機被撃墜で敗北僕の言い分だって聞いてくれても! 誰が、自分だけのために戦うもんか…! 悔しいけど撤退だ…!(ターゲット時限定) だいぶ消耗してる。もう一息だったのに…!(ターゲット時限定) 勝利時リザルトあ、圧倒的じゃないか…(EXCELLENT・対戦時自チーム被撃墜数0) ニュータイプって言っても、僕は特別な人間じゃありませんよ(EXCELLENT・対戦時自チーム被撃墜数0) ガンダム、帰艦します! ガンダムなら負ける訳がないんだ! 何とか勝てたか…(辛勝) や、やったか…!しかしガンダムに無理をさせすぎた…(辛勝) い、今ララァが言った…ニュータイプは…こ、殺しあう道具ではないって…!(僚機シャア(共通),クワトロ 自機とどめ) シャア、流石だな…(僚機シャア(共通),クワトロ 僚機とどめ) カイさんが出るっていったって、結局僕が戦わなくちゃいけないんだよな(僚機カイ 自機とどめ) ありがとうございます、カイさん!(僚機カイ 僚機とどめ) ドアンは子供たちのところに、帰してあげなくなちゃいけないからな(僚機ドアン 自機とどめ) 守るべきものがある、だからドアンは戦えるのか(僚機ドアン 僚機とどめ) 圧倒的だった。二人でいると負ける気がしない(僚機カミーユ 自機とどめ) あの力、呑まれてしまわなければいいけれど…(僚機カミーユ 僚機とどめ) 今の僕になら、本当の敵を倒せるかもしれないはずだ(敵機シャア(ゲルググ)) カイさん、僕はあなたの全部が好きというわけじゃありません。でも、今日まで一緒にやってきた仲間じゃないですか(敵機カイ) あなたに染み付いた戦いの臭い、今度こそ消させてもらいました(敵機ドアン) 強くなるってのは力だけじゃないんですよ(敵機カミーユ) 敗北時リザルト一人にしてくれよ、な… 僕がいなければ戦えない、話をすれば分かるんだ! こ、こんな筈じゃ…こんな筈じゃないんだ!(リザルト1位敗北) 僕がもっと…もっとガンダムを上手に使えれば…(リザルト1位敗北) ア「動け!動いてくれ、ガンダム!」シ「落ち着くんだ、アムロ君!」(僚機シャア(ゲルググ) 自機被撃墜) シ「えぇい、整備不良で出るからこんなことに!」ア「十分に補給を受けてから、再出撃しましょう!」(僚機シャア(ゲルググ) 僚機被撃墜) チッ。これじゃカイさんに何言われるかわかったもんじゃない(僚機カイ 自機被撃墜) カイさんは大人なんですよね?だったら、人を不愉快にさせないでください!(僚機カイ 僚機被撃墜) ドアンはザクで、ああも戦ってるっていうのに…(僚機ドアン 自機被撃墜) あなたの体に染み付いている戦いの臭いが、追跡者を引き付けるんじゃないんでしょうか?(僚機ドアン 僚機被撃墜) ア「すみません、後を頼みます!」カ「貴方がいないと持ちこたえられませんよ!」(僚機カミーユ 自機被撃墜) カ「あなたの前でこんな格好見せたく無かったけど!」ア「落ち着いて!自分の心に呑まれてしまう!」(僚機カミーユ 僚機被撃墜) シャア…!どうなったんだ、僕達は…!?(敵機シャア(ゲルググ)) あなたは…!あなたは一体何なんです!(敵機カイ) 今ならそっちの好きにできるはずだ!好きにやったらいいじゃないか!(敵機ドアン) 相手が強いのも、こうなるかもってのも、覚悟していたんだ(敵機カミーユ) ゲームオーバーもうやらないからな!誰が二度とガンダムになんか乗ってやるものか! そんなにガンダムを動かしたいなら、あなた自身がやればいいんですよ
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ZZガンダム 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 104 MSZ-010 図鑑:ZZガンダム生産:ZZガンダム兵器:ZZガンダム ZZガンダムの開発 5000 出典:機動戦士ガンダムZZ Height 19.86m Weight 68.4t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 0 25 25 - コアファイター(ZZ) ZZガンダム開発計画 開発前作中コメント Z計画によって得られた開発資産を元に、究極のMSを開発する。火力、装甲、機動性の全てを追及した高性能機の完成を目指す。 開発期間 6 生産期間 3 資金 3400 資源 11500 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 7 索敵 B 消費 60 搭載 - 機数 1 制圧 ○ 限界 195 割引 S3 耐久 780 運動 48 物資 350 武装 × シールド ○ スタック ○ 改造先: 装甲強化(フルアーマーZZガンダム) 特殊能力: 変形可能(Gフォートレス) 砲撃可能 脱出機構装備(コアファイター(ZZ)) 生産可能勢力: 地球連邦 エゥーゴ エゥーゴ・クワトロ テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ダブルビームライフル 450 65 1-2 ミサイルポッド 150 60 1-1 ハイメガキャノン 600 80 1-5 ハイパービームサーベル 405 90 0-0 Hバルカン 80 50 1-1 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ △ ○ ○ 移動 ○ ○ △ ○ ○ △ - ○ 寸評:エゥーゴの可変重MS。前作同様多彩な武装や特殊能力を引き継いでいる。水中移動適性のあるユニットの中では最強火力。Gフォートレスに変形して地上マップを高速移動することも出来る。高い正面火力は勿論のこと、主兵装のWビームライフルが射程2で支援も可、更に威力600の砲撃能力も付与されている。全ユニットの中でも突出したマルチ性能を持つMSであり、Sガンダムやνガンダム登場後もその存在価値は薄まらない。連邦やエゥーゴなら、射撃回数上限付近まで性能を引き出してくれるユウ・カジマやカイ・シデンを乗せるのに向く。但し、NTを乗せるには限界がいまひとつでサイコミュもなく、さらに運動も48と回避性能ではZガンダムを大きく下回り、使い方に気を配らないとあっさり倒されてしまうので注意。よって、前衛としてはイマイチでエース専用機や対エース機としてもZガンダムよりかなり劣り、強大な威力を持つサーベルは持て余し気味。上の下~中の上クラスを乗せて、支援射撃部隊の先頭で盾、最前線で戦闘、そこからの砲撃などなど、汎用性を活かしマルチに戦うのが良いだろう。水中適性も△だがあり、水中用エース機としては十分である(とは言え本作では水中でもフルに性能を発揮できる陸戦用百式改が登場したため、余程の事が無い限りはあちらに任せた方が良いが)。砲撃機としては火力の高さはもちろんの事、スタック可能・武装変更不要・地上宇宙どちらでも使える・運動性も高め・移動力が7と高く変形でさらに高められる・燃費も悪くない、と最高クラスの使い勝手の良さを誇る。エゥーゴ系にはスタック可能な砲撃機が多いが、これほど使い勝手の良い機体は他に存在しない。余り注目されないが限界195%というのはかなり嫌らしいバランスとなっている。これは限界200%に比べて全ての武装が1回少ない。特に一撃が135という威力を誇るビームサーベルはやはり1回少なくなり、計算上の火力(命中率込み)は通常射撃で248、格闘で135、砲撃で100もの差が出る。普通に使おうとすると色々と残念な部分が目立つ本機だが、この機体の最大の価値は砲撃可能であると同時に変形後は非砲撃機となる点である。この特性とスタック可能な点を活かせば最後の最後まで高移動力砲撃機として使える。 うんちく等:Ζ計画の終端MSだが、コンセプトはむしろRX-78。「ΖΖ」は「Ζを超えるΖ」の意だが、開発スタッフ以外からは「Ζの代打」と見なされていた。準サイコミュ(バイオセンサーの改良型)を搭載しているが、アーガマ配備時には非NTパイロットによる運用を考慮してシステムを封印していた、との事。代名詞のハイメガキャノンは、その出力(さすがに威力ではない)がコロニーレーザーの20%にも達する50MWもあるが、砲身がほとんどないに等しい短さの為に命中精度が悪く、莫大な出力にもかかわらずして狙撃用に使用することが出来ない近接兵器である。原作でほとんど使われなかったのは、エネルギー消費の激しさ以前にそういった問題も大きかった。ダブルビームライフルは出力的には「2連装メガ粒子砲」クラスであり、ガザC程度なら2機まとめて破壊する程の威力がある。また、ロングバレル故に命中精度も高い。ちなみに、諸々の事情でこのビームライフルの尾部には(危険な箇所にもかかわらず)コクピットが付いており、このコクピットがコア・トップやGフォートレス変形時の機首になる。重装甲がウリの一つで、近距離でのMS爆発にも耐え得るが、両横腹には何故か脆弱なコアファイター部分がむき出しになっている。尤も、いずれにせよビーム兵器の直撃には耐えられない。また、Z等との差別化のためか本作含めゲーム作品では専ら運動性が低めに設定されているが、設定上はZを凌ぐ運動性を誇る。本来は開発コメントにある通りに火力・装甲・機動性を高次元で兼ね備えた化け物MSである(その分操作性や整備性はZ以上に劣悪になっているが)。なお、アクシズでの最終決戦を前に本体にマイナーチェンジが加えられており(45話)、強化型ZZ(型式番号はMSZ-010S)と呼称される。この時に特殊樹脂塗装(耐ビームコーティング)も行われている。初期のガンダムでは主人公の肉親あるいは主人公自身がその開発・設計に加わっているというケースが多かったが(1st、Mk-Ⅱ、Z、ν、F-91。スーパーロボットアニメの王道でもある)、本機及びZとジュドーとの組み合わせは全くそれに該当しないケースである。本機はキュベレイとの最後の決闘で下半身を失うが、EVOLVEではその後ジムⅢの下半身を流用し応急修理をしたZZ-GRが登場している。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 最後まで戦える強機体。おまけに水中まで入れるから地上戦も楽々こなせる -- 名無しさん (2009-10-19 21 06 23) 宇宙はファンネル装備したMSに任せて、水に入れるがサイコミュを持たない本機は地上で運用したほうがいいかも -- 名無しさん (2010-10-13 04 23 01) 高い限界&高耐久力&スタック可能なため、前衛に高耐久力なMSをおいておけば、ズザのミサイルをかいくぐりながらの砲撃が可能 -- 名無しさん (2010-11-07 19 02 44) 副武装が空に撃てるのはこいつとフルアーマーZZだけかな? -- 名無しさん (2011-01-06 20 47 18) スタック組めるから沈まないビグザムだとおもえばいい -- 名無しさん (2011-03-13 15 01 01) ↑移動力もこちらのほうが上。補給が受けられない代わりにフルアーマーつければ耐久が上がり補給パックにできる。砲撃できる機体ながら接近戦がそのままできるのもいいところ。 -- 名無しさん (2011-03-13 16 26 38) ↑最大の違いは限界と運動性能だと思う。おかげで砲撃の威力がビグザムとは比べ物にならない -- 名無しさん (2011-03-13 18 58 22) ↑Iフィールドが無いのも違いのひとつだが、先述されているとおりスタック組めるので実質生存性はこちらのほうが上。砲撃メインなら移動はそこまで気にしなくていいので、移動力は低いがジムⅢが安くて堅いのでちょうどいいだろう。 -- 名無しさん (2011-03-13 20 51 48) 開発サンプル一機を宇宙のどこかに置いて防衛任務させるのが良い。地球では陸百式改の方が使い勝手が上。 -- 名無しさん (2011-09-07 19 06 20) おそらくZZは「砲撃」が可能な機体としては最も使い勝手のいい機体かと。 他にも砲撃が可能な兵器は多数存在するけど、核攻撃なのでアライメントが下がったり活動領域が限定されていたり耐久力が低かったり接近戦が弱いなどの短所を持っているので、それらの短所をほぼクリアしスタックまでできるZZは最良の砲撃戦ユニットでしょう。 -- 名無しさん (2012-02-29 11 58 38) NTキャラを乗せる気がしない機体。OTで充分。 -- 名無しさん (2012-10-10 04 56 10) 射撃の高いパイロットを乗せておけば強力なアクシズ勢量産MSだろうがハイメガ一撃で消し飛ぶ。大規模攻略戦に一機いるだけでも大違い。ゼーゴッグ同様変形状態だと砲撃機だと認識されないのか前にもかなり並んでくれる -- 名無しさん (2012-11-04 10 18 51) アニメでの描写や設定とは逆に、このゲームではビームの直撃を受けても平気でハイメガキャノンもアニメほど消費せず低リスク高命中、砲撃機体 -- 名無しさん (2013-04-16 00 29 52) 寸評は運動性を過大評価しすぎだと思う。回避無双が期待できるレベルの運動性の機体はこのゲームΞガンダム等の最強クラスの機体ぐらいでミノフスキー散布下で戦う実戦では耐久と火力に勝る機体の方がずっと有利。 -- 名無しさん (2014-02-18 20 25 03) 最新鋭ガンダムという考えは捨てて各能力が10前後くらいの中堅パイロットを乗せて「通常戦闘も十分こなせる砲撃機」として扱えばいい働きを見せてくれるだろう 耐久が高い08小隊組やマット・リュウあたりが適任か -- 名無しさん (2014-03-28 08 22 24) しかし連邦ではZ計画が遅すぎるせいでZZも使うのは趣味の領域になってしまうか エゥーゴだとフィリップやジャックが適任だろう -- 名無しさん (2014-03-28 08 27 31) 問題の限界もNT以外はそもそもまず引っかからない。運動性の低さもスタックの先頭で損耗軽減とか考えなければ問題ない。十分に強機体 -- 名無しさん (2014-09-10 23 58 46) これをパイロット分生産して、横並びで敵を引き付けてハイメガキャノンをやらかした過去アリ。ジム改やジムIIジムクゥエルをハイメガキャノンで片っ端から片付け、後は少数のマラサイとか1部隊のギャプランのみ。大抵は終盤になると、ティターンズもアクシズも型落ちの機体を数で揃えて防衛しようするから、この機体を使わない手は無い。 -- 名無しさん (2015-10-22 07 36 13) エゥーゴ編で、ティターンズ滅亡直後アクシズが高確率でグラナダに大部隊で進軍してくるので、 -- 名無しさん (2016-01-02 09 24 49) これもジュドーの専用機なら、アクシズのNT達とタイマン楽しめたのに・・・。 -- 名無しさん (2016-02-22 21 25 00) Sセイラが195%か。 -- 名無しさん (2016-02-27 19 30 20) 全地形を攻撃、制圧出来る唯一のユニット。ペガサス級などの大気圏飛行戦艦は全地形に攻撃出来るが、ジャブロー中心は地下なので制圧出来ない。RX-78は全地形を制圧は出来るが、海上の航空機には攻撃出来ない。 -- 名無しさん (2016-12-18 21 23 07) ↑陸戦用百式改は水中からでも空に攻撃できた気がするが -- 名無しさん (2016-12-18 23 18 30) 一応新型コンデンサーに出力をチャージさせてから撃つらしいよ -- 名無しさん (2017-05-14 03 32 04) 主人公機のはずだがNTを乗せる価値が感じられない。運動性が低すぎて780(ヤクトドーガ並)では全く足りない。Zを越えるZとしたいなら運動性はZと同じで火力と装甲アップでないと次世代機とは言えない。ガンダムやZが開発出来た時はバリバリ突っ込めたり出来るがコイツではそれが出来ない。 -- 名無しさん (2017-06-12 23 45 16) 実際量産/旧式機など格下相手には無双してたけどNTやトップエース相手にはパッとしなかったんだよね。そういう意味では原作通りの性能か。にしても運動性は55くらいは欲しかった -- 名無しさん (2017-06-13 01 26 09) HP800物資380限界200運動55移動8+ミサイル火力200の強化型を出すべきかな -- 名無しさん (2017-06-13 12 22 18) ゲームバランス上の問題、特にΖを食わないためだと思うが、様々なゲームで運動性や命中率が妙に低く設定されていることが多い。そのためイメージ程には無双出来ず撃たれ弱く感じる。本作でも大事に扱わないといけない。 -- 名無しさん (2017-06-23 21 03 41) 攻撃などはそのままでいいから移動を8にして欲しかった。やはり7では使いにくい -- 名無しさん (2017-06-25 00 27 38) このZZとザクⅢ改がタイマン勝負したらどうなるのかなぁ。 -- 名無しさん (2018-01-20 01 10 42) ↑互いに限界いっぱいまで引き出せるなら、圧倒的にザクIII改の勝利に終わるだろう。 -- 名無しさん (2018-01-20 01 34 08) やはりそうなるよね。主人公が乗る機体としては性能が心許ない。サイサリスのようにMAP兵器ユニットとして使う為の機体なのかも。 -- 名無しさん (2018-01-20 07 35 20) ワンオフユニットとして運動50未満というのはZ時代でも初期モデル並。この鈍重な設定だとパラスアテネのような印象。 -- 名無しさん (2018-01-20 12 32 31) ビームコーティングはされていたんだっけ?その設定活かしてビームコーティング済みユニットはビーム兵器ダメージ半減といった設定も欲しかった。 -- 名無しさん (2018-02-09 13 17 30) フルアーマーの方では詳しく触れられているけど、ZZのビームコーティングはほぼ瞬間的な物でしかないぞ。他にも百式なんかも対ビームコーティングはされてるが直撃したらアウトな程度でしかないし、ビーム射撃完全無効で統一できるIフィールドと違ってシステム上再現するのが難しいのは間違いない -- 名無しさん (2018-02-09 19 46 07) コーティング技術はmsのHPの増加に含まれてると思うけどこの機体に関してはコーティング分による増加が足りないな。元機体より増加装甲のがコーティング多めなんならそりゃちょっと欲しいよな。今は盾なくなっただけだ -- 名無しさん (2018-02-09 20 11 07) ⬆耐久値に反映すると実弾に対しても有効ということになるからねぇ。兵器改造の一種でビームコーティング(ビーム兵器のみ被弾時のダメージ計算半減)といったた仕様で、百式やZZなどはデフォルト設定みたいな。そんなIFも有っても -- 名無しさん (2018-02-10 11 19 45) ガズエルのランスが強いのも装甲がビーム以外の対策進化あまりしてないからだと思ったけどなぁ。HPだと旧兵器の実弾に対しても有効なのはオマケって感じで -- 名無しさん (2018-02-10 17 09 47) 砲撃持ちとしては破格の性能。というか高火力、高機動、重装甲のコンセプトがしっかりと性能で再現されてるのは武装が貧弱なジオだけなのでゲームバランス的に色々とやばいんでしょうな。実際にZZの運動性がZより上であればνガンダムなんて必要ないし -- 名無しさん (2018-02-15 22 04 44) それでも脆いと思われるのは登場時期の遅さと全体的な火力のインフレのせいじゃなかろうか。まぁこれでジオと同じ耐久だと流石に不味いとも思うけど。あとジュアッグの項目は引き合いにズゴックやらジムスナやら的外れな意見もあったから仕方ないんじゃない?それでもここのやりとりよりかは遥かにまともな議論だったが -- 名無しさん (2018-02-15 23 48 48) 運動55位にして巨体補正として被命中×1.1とかでも良かった。νも1.1倍とかで -- 名無しさん (2018-02-16 11 19 25) スタックさせる機体に悩むユニット。アイザックがあれば宇宙は一択なのだが。一番楽なのはΖΖだけでスタックしてしまうこと。補給線上でなくとも、順繰りに砲撃してくことで長く殲滅力を維持できる。 -- 名無しさん (2018-02-16 11 25 28) このゲームは砲撃の有効活用を推奨してる気がする。新型砲撃機完成するタイミングで新勢力出たり大部隊が固まってる特別エリア攻略作戦出たり。ZZがイマイチと思う人は通常戦闘に拘り過ぎてるんだろう -- 名無しさん (2018-02-23 22 07 35) デブだけど早いジ・Oみたいのもいるし。あんな短砲身じゃ射程は出ないだろうから射程1減らして運動増やすとかなら原作の超性能に近づくかな、 -- 名無しさん (2018-02-25 12 08 45) 砲撃で経験値が入らないからな、新みたいに入ればいいのだが -- 名無しさん (2018-02-25 19 08 43) 原作重視だとハイメガを単機狙いで使うことになるから砲撃にするのが間違いなのかもしれない -- 名無しさん (2018-02-25 21 37 25) つええつええ。アクシズ戦とかで作りまくって横並びドーーーン!接敵されても防御生き残りドーーーン!エネルギーと体力やばくなったら既にフルアーマーにしてたので脱出。満タンにして再びドーーーン!三回も砲撃して生き残るのはそこまでいない。そうしてから後ろや回り込みに備えていたエースユニットで駆逐していく。こんな風に攻略難易度下げる機体。けど、作れるの遅いし金も資源も掛かるのでもはやロマン以外の何者でもない。野望シリーズでスパロボ気分味わいたいなら使うべきな機体である。 -- 名無しさん (2018-06-25 05 33 45) ビームライフルとハイメガは共に攻撃回数6なので射撃10、14、17で回数が増加する。エゥーゴでの14到達(NT値込)はAカイ、Aユウ、Sマツナガ、Sルー、Sカツ。17到達はチート級NT達とセイラ。NTをZZに乗せるのは多少もったいないので射撃14勢をパイロットにするのが良い。 14勢も十分トップではないもののエースクラスなので砲撃を多用しないのであれば10勢でも良い。勿論NTを乗せて焼け野原を作り出すプレイも楽しいもの。限界まで引き出せばZメガランチャーの75×6に対して100×11の砲撃威力なので桁違いの戦果をあげられる。限界200%ならNTを乗せる価値も増えたのだが・・・ -- 名無しさん (2018-08-31 19 49 07) 最終局面まで使える良機体。砲撃使わない人には見向きされない機体ではあるが。 -- 名無しさん (2019-02-10 17 33 45) 良くも悪くも本シリーズのシールドの理不尽さを体感させてくれる機体の一つ。三機スタックさせれば滅多に落ちないので積極的に反撃して行こう。ズサブだろうが、ドライセンだろうが、バリバリ落としてくれる。 -- 名無しさん (2019-04-01 13 53 17) 運動性せめて50代半ばにしてほしかった -- 名無しさん (2019-08-02 21 45 59) 通常モード55<>砲撃モード48みたいにできたら。 -- カミーユがこれに乗って金縛り中のシロッコのジ・Oにハイメガキャノンを浴びせて吹き飛ばすことができれば精神崩壊は避けられたかも。 -- 名無しさん (2019-10-12 10 43 14) 何でジュドーの専用機扱いじゃないんだろ -- 名無しさん (2019-11-30 13 57 52) 某動画サイトのプレイではUp主がアクシズ製MSの理不尽な性能を恐れ、本機を量産して十字砲撃を浴びせていた。決戦の難易度を下げるにはやはり本機の砲撃は有力である。 -- 名無しさん (2020-02-10 21 57 45) ZZを一直線に並べて、砲撃二段撃ちをすると非常に楽しい。人材が壊滅的なエゥーゴなんかでオススメ。 -- 名無しさん (2020-02-10 22 27 46) ↑×4 逆にハマーンみたいにこらえられるかも。 -- 名無しさん (2020-03-02 20 13 44) 対抗馬にEX-Sがいるからパイロットの配属は応相談かな -- 名無しさん (2020-03-09 13 38 14) これがジュドー専用じゃないの よくルーが乗ってたのもあるの? ジュドーが小回り利くZを好んで機動性が必要な局面はZに乗ってたのもあって -- 名無しさん (2020-10-07 22 31 59) 武装てんこ盛りで生産にかかる資源も艦船並み。最大の売りはやはり砲撃。てか普通に戦闘すると結構被弾する。 -- 名無しさん (2020-10-22 18 22 57) Zガンダムの上位互換と思いきや、実は運動性が低いので当てられる。これでハマーンのキュベレイに勝つのは無理だろう -- 名無しさん (2020-10-23 15 20 07) ジ・Oの耐久力が1000だから、ZZも950くらいあっても良かったかもね。 -- 名無しさん (2020-10-27 11 30 01) 砲撃可能な兵器としてはスタック可能+そこそこの運動なのが強い。なので何機か量産し3スタックの最後列に配置し1ターン攻撃凌いだら砲撃連打というのが基本。数的に不利になりやすいエゥーゴでは非常に有効な戦術となる。敵エースには素直に他機体で対処しよう。 -- 名無しさん (2021-02-15 11 08 22) せめてイベントでいいからバイオセンサー(サイコミュ)付けて欲しかった。 -- 名無しさん (2021-02-15 12 05 15) 運動性能もアレだけど、”メインのダブルビームライフルがワンオフ機にしては微妙に命中値が低い”というのも対エース向きではない一因か。砲身二本あるんだし当たりやすそうなもんだが -- 名無しさん (2021-02-15 15 42 59) ロングバレルでハイメガキャノンとは比にならないぐらい高命中なんだが砲撃武器は全般的に命中が優遇されているので変なことに。 -- 名無しさん (2021-02-16 20 22 52) 命中はもうちょい上でもいいかもね重くて遅いかもだけど判定は広いし -- 名無しさん (2021-02-20 09 31 57) 砲撃機としての価値が高すぎる一方でエース機としての価値が低すぎる。本来Zより高いはずの運動性まで再現していてはゲームバランスに障るのだろう。結果として変形砲撃機と言う本作きってのバランスブレーカーになってしまってはいるけども -- 名無しさん (2021-02-21 11 29 46) こいつが出る頃にはどの勢力でも戦況が決してる頃。アライメント待ちでもしてたら間に合うんだろうが、そんな事をしていたら砲撃機なんかに頼らなくても余裕で勝てる戦力が整う。 -- 名無しさん (2021-02-21 14 38 07) アクシズやスイートウォーターにこもってる大兵力の処理方法としては一番お手軽かつ効果的。ぶっちゃけ一定レベル以上の機体は全てロマン兵器ではあるからνガンダムも戦略的には不要だけどね -- 名無しさん (2021-02-21 23 11 09) Zはともかく百式に運動性で負けてるのは如何なもんかと(さすがにMk2ビームライフルよりは機敏だが) -- 名無しさん (2021-10-28 18 46 47) クリア目的で通常プレイしてたら活躍の場が無いゴミ。 -- 名無しさん (2022-04-26 20 12 07) 主役機なんだから最低限界200%と移動8は欲しいところ。 -- 名無しさん (2022-04-26 21 42 52) こんなガラクタにジュドーを乗せるのはもったいない。いつもアストナージかモンドを乗せてる。 -- 名無しさん (2022-04-26 22 01 48) スパロボとかもだけどハイメガキャノンが優秀なだけに、それ以外の性能イマイチにされがち。せめて移動と限界が高ければなぁ -- 名無しさん (2022-04-27 03 10 21) もう言われてると思うけど、要するにめちゃくちゃ強くなったゼーゴック。強さは言わずもがなだが、主役機に求められる性能かと言われると…。 -- 名無しさん (2022-04-29 13 11 48) 《砲撃》による殲滅力は強力だが、対エース機能力は他より劣る。開発さえ出来れば十二分に使い処があるので救われている機体だと思う。 -- 名無しさん (2022-05-04 22 36 30) 多少硬い砲撃専用機体。劇中のようにとてもZZ終盤のSランクハマーンキュベレイを倒せるようなスペックではない -- 名無しさん (2022-05-05 15 56 08) 砲撃だけの機体。 -- 名無しさん (2022-05-07 11 25 48) 射撃の命中率が悪く砲撃が売りで運動48で命中80の100×6回、限界185で11発で1100、Zのメガランチャーが運動43で命中99の75×4回で限界150で6発450、Z+A2が運動50で命中95の100×4回で限界200で8発800。これで比較するとZZは地上・宇宙でも使えるので汎用性が高く、砲撃回数が多いから射撃4・7・10・14・17で回数増やせるのに対しZは5・10、Z+A2も5・10・15・20とOT乗せて雑魚相手ならZZの方がいい。NT乗せる場合は補正込みで限界引っかからない射撃17までならいいけど20に行くなら地上はZ+A2の方がいいかな。まぁ雑魚相手用にZZを用意して指揮官機相手用に宇宙はZメガランチャー、地上はZ+A2用意すれば使い分け・住みわけができる。 -- 名無しさん (2022-05-07 14 38 50) ちなみに各種ランキング参照でOTの射撃最高値が16なので17生かすのはNTじゃないと無理。ZZは砲撃回数が多いからOTの4・7・10・14と射撃が苦手~準エースでも回数増やせる幅が広いのも良点。ただし地上使用 射撃15以上なら運動 命中考えてZ+A2の方がいいか?となってくる。 -- 名無しさん (2022-05-07 15 15 00) もうちょいコスト高くてもいいから、運動性55 盾、MS移動8、高限界ORサイコミュ、BR命中75は欲しい。色々原作と比べて劣化しすぎ -- 名無しさん (2022-05-07 18 03 51) 砲撃は回数増えないよ -- 名無しさん (2022-05-07 22 37 22) 単機パイロット無しだとガルスJにすら先制されると落とされる。 -- 名無しさん (2022-05-07 23 13 59) ↑×2砲撃回数は増えるっての 寸評にも限界200に届かず1発少ないって明記されてるし百式メガバズーカでもクワトロで専用機限界生かした場合まず残らないとあるし砲撃の回数は増える -- 名無しさん (2022-05-07 23 36 42) これを作れる勢力なら初期エリアに引きこもりの後、これを量産し続けるだけでヘルも攻略できる。敵エースと出会ってしまった場合は物資切れ狙いかエリアごとエースを封印したと思って生殺しで最後まで放置するとよい。 -- 名無しさん (2022-05-09 13 10 33) それなら百式やZ、それどころかバストライナーで良くね? -- 名無しさん (2022-05-09 13 12 59) 水中も攻撃出来て、砲撃も出来て、変形機体についてこれる機動力もあって、変形して敵中央拠点近くに1ターンで近づいて攻撃に耐えて砲撃を撃ち返して1フェーズで特別エリアを落とすみたいなことが全部出来るのはZZだけじゃないかな。殆どZだけを作り続けてヘルをクリアしたこともあるけど、その時より格段に楽だったよ。自分はサンプルのexsガンダムも資源に変えてしまう程度には強いと感じた。 -- 名無しさん (2022-05-09 19 41 08) あとハイメガの攻撃力300程度だと、相手の最上位の量産機に1撃耐えられてしまうんじゃないかな -- 名無しさん (2022-05-09 20 00 29) ↑5 砲撃は増えないよ。寸評の方が間違ってる。ZZ以外でもそうだけど1機編成相手に武器一覧の数字以上のダメージ出た事ないでしょ -- 名無しさん (2022-05-09 22 01 28) 砲撃が回数増えちゃったら量産機だとメッサーでもグスタフでも確実に塵も残らなくなるわな -- 名無しさん (2022-05-09 22 29 41) 砲撃回数が増えないって嘘くせぇなぁ ならなんでZZの項目だけ必死こいてるのに百式の項目には今まで誰一人一切突っ込みも触れても無いんだよ 砲撃が増えないならあっちの方にも言ってくれよマジで -- 名無しさん (2022-05-09 23 00 04) 百式の項目の寸評べつに間違ってないしなー、発射回数が増えるって言ってる十年以上前のコメントがあるにはあるけどそんな昔のコメント触れる人いないし。ていうか↑3の人も言ってるけど嘘かどうか知りたかったら検証してみたらいいじゃん -- 名無しさん (2022-05-10 00 13 55) 砲撃回数増えないのが本当なら今更だけど初級戦略指南所に追記した方がよくね?攻略本にも書いてないし -- 名無しさん (2022-05-10 13 04 18) 砲撃の仕様なんて初心者向けの話でもないし追加する必要ないだろ。興味もったら調べりゃいい程度の話だし -- 名無しさん (2022-05-10 16 41 11) 解析では増えんハズ。 -- 名無しさん (2022-05-10 18 15 31) 今までの砲撃では一切触れずここで異常に増えねぇってほざいてんなら言い出しっぺが検証と証拠出せよマジで -- 名無しさん (2022-05-10 19 28 53) ↑×3系譜の攻略とかでは増えるって書いてるし割と誤解してる人多いんじゃね?初心者向けというかあそこのページは仕様の解説みたいなところあるから本当なら書いた方がいいと思うが -- 名無しさん (2022-05-10 19 30 05) ↑2 ttps //www.youtube.com/watch?v=ICtBkbtZFyo ビグザムだけど検証されてる。 -- 名無しさん (2022-05-10 21 38 12) ↑×3の人じゃないけど中々面白い結果だね。命中しか影響してないのか -- 名無しさん (2022-05-11 00 09 15) パイロット能力による運動性も機能してるか割と怪しいんだよな。テム編でランクBの主人公ズ+シロッコでジュピトリス5隻に20回撃ってみたけど300や400も結構見る。もちろん700以上は出なかった。回数増えるなら全弾命中時1100だからまずありえないダメージ -- 名無しさん (2022-05-11 00 54 00) 最初からこういう増えない証拠動画出してくれよ てか回数増えないなら砲撃機全般の寸評、コメにある回数増えるのは間違いか なんでもっと早くこういう増えないって話が出てこなかったのか不思議だ 動画はビグザムだけど命中99のわりにはかなり避けられるのとゲイリーとハマーンで差が出る要因は反応か?と思ったけど限界内で納まってるしバグかなんかでNTの命中補正が入ってるとかなんかな それとも命中は反応+射撃値+NT補正で機体の限界関係なく命中率が上がるとかあるんかな すげぇ奥が深い -- 名無しさん (2022-05-11 01 04 30) ↑2運動は一応ちゃんと機能してるらしいよ。戦艦は意図的に砲撃が外れやすくなってるだけ。ちなみに盾持ちの機体も同様に盾の分の係数がかかってる -- 名無しさん (2022-05-11 19 31 21) 命中率が変わるだけ、回数は増えない。 -- 名無しさん (2022-05-11 20 16 43) コイツが出る頃には砲撃機体なんか出揃ってるから、砲撃機としても主役機としても存在価値の無い機体。 -- 名無しさん (2022-05-15 14 19 29) エゥーゴの救世主である強機体Zガンダムに良性能なメガカノンを積んだZプラスA2を攻守それぞれ約1.5倍の性能にしてしまった壊れ砲撃機。 あらゆる役割をこなせる唯一の機体であり、有人で3機あればほぼどんな状況も打開できるまさに主人公機でもある。 三つ巴シナリオなど、初期立地に引きこもってこの機体が開発されるのを待ち、この機体を量産すれば楽勝なケースも多い。 また、Ξガンダムを開発できても最後尾はこの機体にした方が効率が良い場合が殆どで、最後まで資源ごみになることはない。 この機体の開発こそが反攻のはじまりであり、砲撃機としても主役機としても他の殆どの機体の存在価値を脅かす存在だと言える。 -- 名無しさん (2022-05-16 16 14 01) ZZは機体だけじゃなくシナリオやパイロットの登場時期とか全般的に扱いが悪すぎる。外伝勢力でジュドーやネェルアーガマ隊が最初から使えるシナリオがあっても良かったと思う -- 名無しさん (2022-05-16 22 47 16) ↑2は↑3受けて大袈裟に言ってるんだろうけど、運動性が時期の割に低く、ハマーンネオジオン相手でも単騎はキツい。また、流石に串にはOT搭乗時の最大火力でも完敗。運動性考慮すると論外レベル。とは言え、他の砲撃機とは違い、砲撃機としては高い運動性と充分な直接戦闘力を持ち合わせるマルチロール機(水もいけるし)これだけ作ればokと言うのはあながち間違いでは無い……かな? -- 名無しさん (2022-05-17 01 55 35) 機体性能だけでなく、どのタイミングで使えるかが大切。 -- 名無しさん (2022-05-17 02 06 44) ↑2 ZZを複数機投入する前提は必要だけど、ZZの運動性はあまり気にならないな。包囲される前に敵エース以外は消し炭に出来るし、敵エースも他を落としてから9機ぐらいでローテして包囲すれば向こうが先に落ちるんじゃないかな。 このサイトでも、1v1で各機体の勝敗を頑張って調査してる人いるけど、あれ意味あるのかな。ロールプレーでなければMSを単騎で運用する想定自体が間違えていると思うよ。 最大火力については串三機編成では1ターンで最大6機しか落とせないけど、砲撃機ならもっと落とせることも多いね。串三機編成にするべき場合はもちろんあるけどね。 -- 名無しさん (2022-05-17 05 37 56) ↑ある強機体を有効に使うためにいかにシナリオの進行度や進軍タイミングなどの戦略をコントロールするかが、このゲームの難度に直結すると思うね。 その戦略があればヘルでも半委任でクリア出来るし、なければノーマルでも非効率に防衛戦を繰り返してちまちまミノ粉や攪乱膜張るとかして戦術で勝たなきゃいけなくなる。 それを戦略と捉えるかズルと思うかは人それぞれだけど、連邦1部のプロガンや2部のズサブと同じ様にZZもこの機体を生かすことを中心にシナリオ全体の戦略を立てるだけのポテンシャルがあるとは思うよ。 この機体の登場が遅いんじゃなくて、この強機体を有効につかうことを中心に他のタイミングを決めるともっと楽にシナリオクリアできるよ。 -- 名無しさん (2022-05-17 05 41 11) まぁZZは開発すればクリア可能と言える機体のひとつだし今作の強機体のひとつなのは間違いない。ジュドー乗せてタイマン無双とかさせたいアニメ原作好き勢向きじゃないだけで -- 名無しさん (2022-05-17 11 56 36) Zもそうだけどサイコミュかせめて専用機設定があれば原作に近い戦い方ができただろうに -- 名無しさん (2022-05-17 12 42 09) ジュドーの専用機なら確かに原作さながらの直接戦闘できたかもなあ。まあ言っても一応技術レベル的には1しか差がないバウンドドックよりは直接戦闘強いからマシだって思うしかないかな -- 名無しさん (2022-05-17 20 21 35) ↑3ZZ使うならExSまで待った方が絶対に楽。ZZは速攻ほど早くなく、引きこもりプレイするには弱い -- 名無しさん (2022-05-19 21 47 23) ZZは連邦水泳部の2番手という側面もある(リク百の次でいいんだよね?)大群を操作するのが面倒で委任を多めにして楽したいなら、地上が残っている間はZZでいいんじゃないかな -- 名無しさん (2022-05-20 14 01 56) 砲撃に抵抗がなければEX-Sよりこいつを揃えた方が基本強いよ。それくらい砲撃はぶっ壊れてる -- 名無しさん (2022-05-20 16 47 54) 砲撃を除いた評価としては、エゥーゴ版ゼク・アインと言ったところ。無人機は全部これ(とトリアーエズ)でいい。 -- 名無しさん (2022-05-24 03 21 50) 主役機に砲撃メイン機なんて不要。 -- 名無しさん (2022-05-25 21 41 46) 砲撃以外の部分がかなり嫌われているが、普通に大火力で運動も致命的な程低いわけではない。もっとスマートな選択肢はあるが、こいつでも充分敵をボロ雑巾に出来る。 -- 名無しさん (2022-10-18 13 06 50) 砲撃が強い -- 名無しさん (2023-06-03 22 35 09) コイツが完成したら量産機は全廃棄で全部これにしてしまっていい。ネモもディアスもメタスもジェガンもいらん。……流石にジムⅢの代わりにはならんが。 -- 名無しさん (2023-06-04 03 00 51) せめて、ミサイルも射程1~2は欲しかった。 -- 名無しさん (2023-08-31 16 01 31) Sカミーユが未覚醒プルクローンのキュベ2に半分削られたから、少数での無双は無理だな -- 名無しさん (2024-01-21 13 42 23) 他に強い機体があるというだけで弱くはない。 -- 名無しさん (2024-01-21 15 11 22) スタック可能な砲撃機という点にどれだけ価値を見いだすかだろう。脱出が前作と同じ仕様だったらと思わされる機体 -- 名無しさん (2024-01-21 15 13 51) スタックより変形で非砲撃機になれる点が優秀だと思うが。これでCPUからの攻撃優先度が下がる。 -- 名無しさん (2024-01-21 20 29 11) 砲撃機体として優秀なのは誰も否定しないと思う。ただ、デンドロビウムもだが主人公機としてのイメージとかけ離れた砲台になってしまっているのが悲しい -- 名無しさん (2024-01-21 20 35 21) エースを乗せて無双するのが無理なだけで、基本性能は砲撃を除外してもぶっ壊れてるんだけどね。主役機なのに無双より数を揃えて圧殺するほうが強い。ってのが噛み合わずに評価が下がってるけど -- 名無しさん (2024-01-22 03 39 27) 馬鹿高いこいつを相手圧殺するほどの数揃えるなら他の機体で数揃えて押す方が安上がりで楽だし -- 名無しさん (2024-01-22 04 32 39) さすがにゲーマルクとクィンマンサと運動性同じはおかしい -- 名無しさん (2024-01-23 12 06 08) rta動画みてたらzz出るまでひたすら引きこもり投資で開発出来たら量産してオートで一気に侵略という感じだったけどどういう理屈でzzなんだろ AIが砲撃しまくるんかな -- 名無しさん (2024-02-25 12 35 21) 単騎編成でジェガンの2/3程度の火力があり間接攻撃も可能。さらに地形適正もいい上に変形で移動力も伸ばせる。砲撃を抜きにしても量産機としてみたら普通に優秀な性能だったりする。特化した性能じゃないから~でいいってなる枠でもあるけど運動性が低いってだけで過小評価されすぎ。 -- 名無しさん (2024-03-17 22 24 21) 量産機として強いって万越えの資源と3ターンかけて量産するなら他の機体で十分勝てるでしょ。元より量産に向いてる機体ではない。それと量産機と比較するのは運動が低いのとメイン武器の命中が低いのが重なってエース機の相手が出来ないから量産機の相手をさせるしかないって事でしょ。当然量産機の相手をするなら砲撃機としての性能が生きるし強いけどね。当初の議題からそれてるよね -- 名無しさん (2024-03-17 23 50 47) 同期にℤⅡ、一つ上にSガンいるしな -- 名無しさん (2024-03-18 21 06 12) Sの方ならまだ比較対象にはなる…んだが中堅同士ならともかくエースパイロット同士だとサイコミュの差が出る。いやSにサイコミュあってZZ(Zも)にバイオセンサーない設定にした開発の落ち度なんだが -- 名無しさん (2024-03-18 21 49 17) Sは低ステのパイロットでも活きる機体但し超高額。ZZは能力高いパイロットでないと活かせない機体ならいい塩梅になると思うんだけどね。 -- 名無しさん (2024-03-21 09 23 43) 名前 コメント
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ここはREV.2.xのページです。 REV.3の情報はを参照。 ガンダム RX-78-2 V作戦で開発された白兵戦用MS。高威力のビーム・ライフルとビーム・サーベルが標準装備。 基本データ 兵種 前衛/格闘型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ アーマー値 289 コスト 280・300 被撃墜ペナルティ 78・90pt バランサー 高 着地硬直 小 オーバーヒート時の回復速度 極遅(約10cnt) 支給ポイント 7000P 高い機動性・攻撃力・耐久力を兼ね備えた、連邦軍の高性能MS。 REV.2.50にて格闘型機体へカテゴリー変更。 カテゴリー変更に伴い、オーバーヒートさせた際のブースト回復が更に遅くなった。 通常時のブースト回復も良くない上にオーバーヒート時は回復に10cnt以上かかるため、注意を要する。 ■メイン REV.2.50~(最新REV) 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 ノックバック距離 備考 ビーム・ライフルA 3/単発 密着 31最長 38 1発ダウン 常時リロード約9.5cnt/1発 ▲ ? FCS距離赤 102m最長射程139mREV.2.50 ハイパー・バズーカA 4/単発 密着 22最長 27 低-:1発中-:1発高1:2発 ?cnt ? ? FCS距離赤 122?m最長射程145mREV.2.50 [爆風]?? ビーム・ライフルB 1/単発 密着 55最長 ?? 1発ダウン 約8.5cnt ? ? コスト+20FCS距離赤 ?m最長射程?mREV.2.50 《ビーム・ライフルA》 1トリガー1発発射、装弾数3発。常時リロード式。貫通属性有。 REV.2.50で格闘型カテゴリーに移動させられた事により、1発ダウンの格闘機仕様のBRに生まれ変わった。QD、射撃戦、共に使用した場合の威力は低い。名前こそビーム・ライフルだが、火力は標準的な6連射マシンガン1トリガー分位しかない模様。 その替わりコストアップがなく、BR・Bより、硬直、トリガーレスポンス等の点で若干勝る。 常時リロードなのでQDに用いる際は弾切れになっている事は少ない。 しかし装弾数が最大3発なので、射撃戦に使い過ぎると、いざという時にリロード中になる事もあるので注意。 有効射程がロック可能距離とほとんど変わらないため、プロトタイプガンダム等のような置き撃ちは難しい。 さらに、ロック距離が同カテゴリBRに比べて短い(100m前後)ためフワジャンから敵機の硬直を撃ち抜く場合など、ロックできず銃口補正が行われないまま、あさっての方向へ向かって撃ってしまうことが多々ある。 かといって、接近して撃てば容易に格闘距離まで踏み込まれてしまうことになる。 上記のような理由からQD専用の兵装として扱ったほうがいいのかもしれない。 QDに使用した時の威力は一律31(トレモの鮭とギャンで確認、密着・バックダッシュ・ダッシュとジャンプ同時踏み全て同じダメージ)。 合計135ダメージ。 タックルを併用すれば4vs4で拠点をぎりぎり1回落とせるが、180カウント近く掛かるので対人戦ではもちろんバンナム戦においても非効率的(バンナムを狩ったほうがBPが溜まる)。 ガンダムの象徴とも言える、史上初のMS携行型のビーム兵器。 《ハイパー・バズーカA》 1トリガー1発発射、装弾数4発。 高バランサー機以外は1発ダウン。 射程・誘導、共に格闘機相応のもの。 こちらもやはり射撃戦やQD用のダメージ源としての運用は難しい。 ただしそれなりに誘導性もあるため、本機で射撃戦を考える場合は一考の余地有。 射撃硬直は小さく、QD外しに用いてもそこまで大きな隙は生まれない。 連撃威力が高く、6連撃まで可能なため積極的に狙っても良いだろう。 ただしケンプファーのバズのように全く硬直がない訳ではないので過信は禁物。 機動力も高くないため、落ち着いて対処されればカウンターを貰ってしまう。 場合によって臨機応変に立ち回る事を意識しよう。 《ビーム・ライフルB》 1トリガー1発発射、装弾数1発。装備時コスト+20。貫通属性有。 BR・Aに比べ高火力で、QD・射撃どちらに用いてもコスト相応の高い火力を誇る。 ただし装弾数が1発でリロードも長く、Aと同様赤ロック距離が短めな上有効射程もロック可能距離とほとんど変わらないため、他のBR装備機体の感覚で扱う武装ではない。 リロードと装弾数の面から弾が希少。 ここぞという時に重い一撃を与えられるようにしよう。 硬直も大きく、トリガーを引いてから発射までのラグもやや長い。 置き撃ちに用いようにも当たれば良いが、外れた際には射撃硬直に突け込まれてしまうハイリスクな代物である。 本機が本武装を持った際のコストは300。迂闊な行動は極力控えたい。 現状、サブにバズーカを装備しない限りは、ほぼ同じ特徴でコストが20低いプロトタイプガンダム(ガンダムハンマー+バルカン)に乗る方がいいだろう。 連邦格闘機において、本装備時が1コンボの威力が最も高く、3連撃→QD外し→2連QDで224である。味方と連携して巧く狙っていきたい。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 備考 頭部バルカン砲 20/4連射 密着 9最長 9 低1:2発中1:3発高1:3発 13cnt 白表示???m射程99m ハイパー・バズーカB 2/単発 密着 20最長 24 1発ダウン 約13cnt 射程154m?m以上で威力増加 [爆風]12 《頭部バルカン砲》 1トリガー4連射、装弾数20発。 装弾数が少ないがダウン値は高い。 リロード時間が長い、格闘機仕様。 最大の特徴はフルオート可能という点。ピンチには重宝する。 固定武装なので持ち替えがなく、あいこ後に速射する事で敵機からダウンを取りやすい一面もある。 この武装を使いこなせば生存率は大きく向上するが、QD外しの選択肢が減るのでなかなか選択が難しい。 《ハイパー・バズーカB》 1トリガー1発発射、装弾数2発。 威力・誘導性共に低いが、硬直が少ないのでQD外しに使える。 メインがBR装備の場合、本武装でないとQD外し時に有効な位置取りをするのは難しい。 外し用武装としてはジオン側のシュツルムに近い使用感覚かも知れない。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 備考 ビーム・サーベル 31→34→39 6回 合計威力104 タックル 50 1発ダウン 機動:-10装甲:±0 《ビーム・サーベル》 本機の最大のセールスポイントである、MS史上初の白兵戦用携行型ビーム・サーベル。 ジム、陸戦型ガンダムとは違い、グフと同じようなモーション。 射撃武装の性能が同コスト帯に劣るためか、格闘3連撃の威力はREV.2.50時点での全登場機体の初期装備の中で一番高い(支給装備ではズゴック(S)のアイアン・ネイルB(110)が最高)。 なおかつ6連撃が可能なため、QD外し6連撃だけで208ダメージと非常に強力。 《タックル》 普通の右肩からのショルダーチャージ。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視3 263 +1 +3 87m +4 機動重視2 274 +1 +2 ???m +1 機動重視1 289 +1 +1 ???m +4 ノーマル 289 0 0 ???m 0 装甲重視1 295 -? -? ???m -? 装甲重視2 302 -? -? ???m -? 装甲重視3 311 -? -? ???m -? 装甲重視4 ??? -? -? ???m -? 装甲重視5 ??? -? -? ???m -? 《機動重視》 武装・機体の特性から、やはり機動セッティングが推奨される。 特筆すべきは機動1。Nセッティングのアーマー値そのままにジャンプ性能が大幅に向上する。 トリントン等、ジャンプを多用するマップでは一考の余地有か? 正面の小窓は勿論、左右の岩棚から3階への進入や外壁周回が容易となる。 ただしブースト回復性能は極端に悪化し、オーバーヒート時は回復に14cnt近くかかるようになる。 機動2はダッシュ重視。ジャンプ性能は機動1や3に劣るが、ブーストの持続力に関しては機動3よりも優れており、ブースト管理しやすくなっている。 機動3で全体的な機動性能が向上し、一応コスト相応の機動力を発揮できるようになる。歩行速度はジオン軍のゲルググ(S)の装甲3と同等となっている。他のセッティングは未検証。 《装甲重視》 機動に振るとブースト回復速度が劣悪になるため、長距離移動になってくると装甲振りでも機動振りとさほど変わらない。 多少のダッシュ速度を犠牲にしてでも装甲セッティングに振るという選択もある。 ただし相応に踏み込みにくくなる点には要注意。 加えて言えば射撃戦が得意な機体でもないため、過度な装甲セッティングは疑問が残る。 しかし元々機動力はアレックスには劣り、また装甲5において、HP334は連邦格闘機体最高値であるため、高い耐久力を活かした戦い方も考えられる。 ■支給(コンプリートまで9100) 順番 武器名 支給パイロットポイント 初期 ビーム・ライフルA頭部バルカン砲ビーム・サーベル - 1 セッティング1 400 2 セッティング2 500 3 ハイパー・バズーカA 500 4 セッティング3 700 5 セッティング4 700 6 ビーム・ライフルB 700 7 セッティング5 1000 8 セッティング6 1000 9 ハイパー・バズーカB 1200 10 セッティング7 1200 11 セッティング8 1200 ■まとめ 攻撃力・耐久力・機動力が高い水準でバランスが取れた高性能MSである。 その分コストも280と非常に高い。 基礎コストとしては両軍で2番目に当たり、前線で戦うMSとしては最高コストと言っても過言ではない。 当然、撃破された時の被害も非常に大きく、立ち回りには細心の注意を要する。 仮に2回撃墜されれば勝利してバトルポイントが高くても評価C以下が確定し、3回撃墜されれば敗北時には評価Eが確定し、少尉以上は強制的に階級が降格する。 「絶対に撃破されてはならない」という覚悟で運用にあたる必要がある。 また、ジオン側から見たガンダムは、脅威であるものの、挑むべき大敵として逆に士気を高める要素も持っている。「最も狙われやすいのは自機である」「隙あらば敵はこちらに向かって集まって来る」と言う意識を常に持つと良い。 REV.2.50でカテゴリーを格闘型に変更されて立ち回りが一気に変わった。 連撃を絡めた攻撃力は鬼のようだが、射撃武装の使い勝手がかなり悪いので、ストライカー・カスタムに次ぐ位、格闘に偏っている。 幸いBRやバズーカが残されているが、同コスト帯の中でも見劣りする威力や運用性なのが現状である。 機動性も本機が高コスト機である事を考えると物足りない感が否めない。 ブースト回復速度が他の280格闘機に比べると悪く、オーバーヒートからの回復にも他機体よりも非常に長い時間を要する(特に機動1)。 ガンダムGP02A(MLRS仕様)並なので、連続でダッシュする場合には細心の注意が必要。 また、高コストだけあってHPの回復速度が遅く、安易にダメージを受けると回復に時間を取られ、十分な戦果を挙げられなくなってしまう。 逆に、被弾を避けて建物に隠れてばかりでは味方に負担をかけてしまい、敗因になりかねない。 的確なタイミングで斬りかかり、なおかつ退く時は迷わず退くという判断力が必要となる。 つまり、他の機体以上に味方との連携が必須といえる。 【その他】 余談だが、この機体が同編成に2機以上入ると出撃番号が一番若い機体以外は胸部のカラーリングが青から水色に変わる。 イメージとしてはザクII(S)、ズゴック(S)、ゲルググ(S)のカラーリング変化に近い。 メイン武装データ:REV.~2.16(旧REV) 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 ビーム・ライフル 6/単発 密着 38最長 85 1発ダウン 常時リロード約8cnt/1発 △↓ コスト+20青ロック??m赤ロック248m射程275m ハイパー・バズーカA 6/単発 密着 35最長 65 1発ダウン 9.5cnt △↓ 青ロック??m赤ロック227m射程273m ハイパー・バズーカB 4/単発 密着 40最長 75 1発ダウン 11.2cnt↓ △↓ 青ロック??m赤ロック227m射程273m